Перейти к содержанию

Штефанов Д.Б.

Форумчанин
  • Постов

    1 339
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    20

Весь контент Штефанов Д.Б.

  1. Надо сказать ещё об одной функции симуляторов - возможность полетать (поплавать, поездить) не в одиночку, а с коллегами. Режимов работы для этой цели предусмотрено несколько, скажу о двух. Первый режим - возможность выполнять полеты командой с применением нескольких мониторов. Для этой цели потребуется оснастить компьютер видеокартой с поддержкой двух или трех мониторов, или установить две или три видеокарты на каждый монитор в отдельности. На основной монитор выводится визуальная картинка окружающего мира, а на остальные мониторы выводим нужные приборы. В этом случае можно организовать рабочее место командира, штурмана, бортмеханика. Если применить спаренные джойстики и педали (или только джойстики), то можно посадить рядом командира и второго пилота. Если в качестве пилотируемого объекта применяется корабль или катер, то это будет ГКП корабля, с которого можно управлять как кораблем, так и тактической группой во взаимодействии с авиацией и наземными структурами. Получается своего рода тренажер для отработки групповых действий. Такие варианты симуляторов используются некоторыми пользователями как для виртуальных полетов (плаваний, поездок) с друзьями, так и в работе с детьми. Такой симулятор очень хорошо подойдет и для пограничников в Клубах юных моряков и юных пограничников. Второй режим - возможность соединять два и более симулятора по компьютерной сети или через интернет. В этом случае виртуальные полеты (походы, поездки) можно выполнять разным пользователям, находящимся хоть на другом конце Земного шара в единых условиях обстановки и скоординированных по времени и месту. Существуют целые сообщества любителей полетов в сети со своими руководителями, координаторами, диспетчерами и т.д. Этот режим используется также для отработки взаимодействия при подготовке к реальным полетам на аэродромах. Пользователи договариваются о времени выхода в сеть, кто-то берется быть диспетчером, все загружают один и тот же аэродром, с которого планируются реальные полеты и после этого отрабатывают их с разбором ошибок. Виртуальные полеты могут быть и день, и неделю, и месяц. После завершения отработки съезжаются на реальный аэродром и выполняют реальные полеты. Сетевой режим использования симуляторов может также применяться в пограничной тематике с организацией однородных или разнородных групп и действий по несению пограничной службы и задержанию нарушителей. В современных авиасимуляторах оцифрован практически весь Земной шар от северного до южного полюса. Не поддаются оцифровке только приполюсные районы радиусом около 100 метров. Поэтому сценарии можно устанавливать практически на полюсах, ограничений по районам нет.
  2. Присоединяюсь к поздравлениям! Нравилось бесплатно кататься на автобусах в этот день, праздник чувствовался. Но надо было быть с галстуком.
  3. Выходим в море, начинаем поиск бпк: Поиск завершается успешно, обнаруживаем бпк "Адмирал Нахимов". Какой он сверху маленький! Начинаем маневр выхода на глиссаду. Считаем, что добро на посадку получено (запрос и получение разрешения тоже можно сделать, но для этого надо специально писать программу на С++): На глиссаде выравниваем скорости, действуем рулями, педалями и ручкой шага винта очень аккуратно. Напряжение довольно сильное, можно даже вспотеть! Подводим Ка-25ПЛ к кораблю. Вид из кабины: И вид снаружи: Зависаем над площадкой и энергично приземляемся. Это делается быстро, т.к. скорость корабля 25 узлов и он из-под вертолета буквально убегает. Такую большую скорость для AI корабля я выбрал специально, чтобы усложнить задачу. Приземлились на корабль. Вид из кабины: и вид снаружи: Не совсем точно получилось, но так и в реальности бывает. Главное, что сели. Мчимся с кораблем со скоростью 25 узлов, готовимся к взлету. Получаем добро и энергично взлетаем. Вправо и уходим вдоль корабля, приветствуя его экипаж! Вот такие ситуации можно иметь на своём компьютере! Виталий, времени такое конструирование занимает немало. Но так поэтому оно и хобби, увлечение. Конечно, не всё время доводится сидеть за компьютером, но пару часов в день я этому уделяю. Овладение программированием на языках xml и C++ у меня заняло примерно год, самообразование. Это первичные навыки. А совершенствование продолжается постоянно. А Фотошопом и 3DSMax я ещё на службе увлекся.
  4. Так как модель пилотируемая, то для неё понадобится кабина и приборы. Поэтому готовим текстуру приборов: и текстуру кабины с приборной доской и интерьером: После этого в 3DSMax создаем объемную модель вертолета Ка-25ПЛ и накладываем на неё текстуру внешнего вида: Анимируем винты и шасси, а также рули направления и руль высоты. Для пилотируемой модели нужна кабина. Её тоже создаем в объемном виде в 3DSMax, накладываем на неё текстуры кабины и приборов: В объемной модели кабины создаем только те элементы, которые будут видны из кабины. Всё остальное считаем ненужным, т.к. оно будет снижать производительность компьютера. Поэтому объемный вид кабины получается такой необычный. Затем конвертируем модель вертолета и кабины в формат FSXA с помощью SDK, устанавливаем их в симулятор, добавляем звуки, огни, эффекты, динамику и запускаемся. FSXA устроен так, что после запуска пользователь оказывается в кабине, если не изменил настройки. Поэтому мы тоже окажемся в кабине Ка-25ПЛ. Осматриваемся, проверяем исходное положение органов управления. Ставим себе задачу - взлететь с береговой площадки, произвести поиск бпк "Адмирал Нахимов" проекта 1134А и сесть на вертолетную площадку корабля. Запускаем двигатели, готовимся к полету: Осматриваем модель снаружи, всё нормально. Взлетаем:
  5. Расскажу ещё о создании пилотируемых летательных аппаратов, т.е. тех, которыми управляет не искусственный интеллект AI, сам пользователь, выступающий в качестве пилота. Это самый сложный тип моделей, но вполне доступный. Сначала изучаем самолет или вертолет (или другой аппарат, который хотим сделать, например конвертоплан, дирижабль) и готовим для него текстуру. Для примера возьмем вертолет Ка-25ПЛ:
  6. Хорошее дело делаете! Спасибо! А ребята молодцы!
  7. Модели летательных аппаратов создаются аналогично моделям наземных объектов, но дополнительно требуется описать их полетные параметры (динамику), звуки и собственно само их движение - по расписанию или случайным образом, если они используются как элементы окружающего мира. Это делается с помощью SDK, или специальных сервисных программ, или описывается на языке С++. Покажу это на примере вертолета Ми-4. Сначала в Фотошопе создаем текстуру вертолета, у меня она получилась такой: Затем создаем объемную модель вертолета в программе 3DSMax. Применяем специальные инструменты 3DSMax_а для задания движения колес, винтов и других движущихся деталей. У программистов это называется анимацией. Накладываем на объемную модель текстуру, получаем раскрашенную модель: Компилируем модель и текстуру с помощью SDK в формат FSXA, устанавливаем модель в симулятор, запускаемся и видим наш вертолет. В назначенное время он запускает двигатели, раскручивает винты и выруливает на взлет: На исполнительном старте вертолет взлетает и следует по заданному нами маршруту: Движение летательных аппаратов и наземных объектов можно задать любое. Можно связать их друг с другом, организовать заправку, перехват, полеты (походы, поездки) в группе строем и в ордере. Всё это описывается пользователем и затем реализуется искусственным интеллектом (Artificial Intelligence или AI) симулятора. Поэтому пользователи называют модели, управляемые искусственным интеллектом, AI моделями. Управлять AI моделями, как правило, нельзя. Однако в симуляторах предусматривают возможность вмешиваться в их движение специальными средствами. Это делает обстановку динамичной и интересной.
  8. Движущиеся модели делаются аналогично, но требуется описать движение модели по земле или по воде. Вот пример создания теплохода на подводных крыльях проекта 342МЕ, известного как "Комета". Сначала также изучаем устройство теплохода, добываем чертежи и схемы, определяем, какую модификацию будем делать и в какой раскраске. После этого в Фотошопе создаем текстуру для модели, для моей Кометы она выглядит так: Затем в 3DSMax создаем объемную модель теплохода и накладываем на неё текстуру. Получилась такая модель в симпатичной раскраске: После этого с помощью SDK конвертируем модель в формат FSXA и устанавливаем её в симулятор. Для того, чтобы обеспечить движение модели, пишем программу на языке С++. Она выглядит как простой текст, но в специальном редакторе Visual Studio 2010: Устанавливаем скомпилированную программу С++ в симулятор, добавляем эффекты для модели, чтобы брызги были и запускаем FSXA. Нормально получилось. На малой скорости наша Комета идет в водоизмещающем положении, брызг достаточно: С приходом в точку развития полного хода Комета выходит на крыло и несется над водой, как птица:
  9. Да, там находился учебный корпус, где учили срочников, если я не ошибаюсь, прошедших по здоровью и желающих летать. Они, вроде, младших лейтенантов по окончании обучения получали. А летали на чехословацких самолетах. Л-29, если память не изменяет. Спасибо, интересная информация! Может быть и этот аэродром сделаю. Чем глубже вникаешь в историю, тем больше удивляешься - как много было аэродромов и площадок, о которых и не слыхал даже! Для тех, кто заинтересуется симуляторами, покажу, как создается и устанавливается в симулятор стационарный объект. Допустим, мы хотим сделать Дом офицеров флота в Гремихе, точнее в поселке Островном. Вот так он выглядит в реальности. Изучаем этот объект, добываем фотоснимки, смотрим на спутниковых снимках, где он расположен, снимаем его координаты, направление и размеры. После этого создаем текстуру объекта с помощью Фотошопа. В качестве текстуры можно использовать фотоснимки для большей реалистичности, а можно нарисовать их самому. Для гремиханского ДОФа текстура выглядит вот так: Затем в 3DSMax создаем объемную модель ДОФа и накладываем на неё сделанную текстуру. Получилось вот что: И последнее. С помощью SDK конвертируем файлы ДОФа в формат симулятора и устанавливаем их в FSXA. Перед этим готовим местность - выравниваем, создаем нужный рельеф, текстуру местности. Для этого используем или SDK, или специальные сервисные программы. Запускаемся, загружаемся в Гремихе, взлетаем и видим, что ДОФ получился вполне прилично.
  10. Приведенные примеры показывают, что симуляторы позволяют людям реализовать себя в увлечениях и являются прекрасным средством для объединения по интересам. Настала пора рассказать, как делаются модели и сцены для симуляторов и что для этого нужно. Прежде всего, нужен симулятор. Это может быть авиационный, морской, железнодорожный или какой-то другой. Где-то встречалось упоминание о симуляторе троллейбуса, например. Симуляторы доступны в продаже через интернет или магазины. В своё время я выбрал себе авиационный симулятор Microsoft Flight Simulator X Acceleration (FSXA). На его примере и пойдет дальнейший рассказ. Но есть и другие симуляторы, более современные и доступные. Принцип создания моделей и сцен у них аналогичен. Второе, что понадобится - это набор компьютерных инструментов для конвертации создаваемых моделей и сцен в формат FSXA. Такой набор представляет собой программы, объединённые общим понятием SDK (Soft Development Kit). SDK либо прилагается к симулятору, например к FSXA, либо приобретается отдельно за небольшие деньги. Для создания объектов и моделей потребуются ещё две программы: - программа объемного (трехмерного) моделирования; - программа создания и обработки текстур, т.е. картинок, которые накладываются на трехмерный объект. В качестве первой программы я использую 3DSMax7, в качестве второй - Adobe Photoshop CS, именуемый в народе Фотошоп. И последнее - для описания логики работы приборов, анимации (движения) элементов объекта или модели и других задач потребуется программирование на языке xml, а для более сложных задач - на языках более высокого уровня. Пришлось освоить язык С++ 2010.
  11. Модели речных судов и барж делают многие. Вот, например, модель речного парома проекта Р-144, которую сделал один из пользователей Сергей Иванов.
  12. Андрей, спасибо за дополнение и фото! Я себе их забрал, для работы пригодятся. На Дунае не знаю, а вот на Амуре речные буксиры были в МЧПВ и Морской охране, наверное сохранились и в Береговой охране. И пользовались большим спросом для обеспечения бригад и застав.
  13. Виртуальный флот должен включать не только военные корабли, но и вспомогательные суда, и другие суда гражданского флота. Твори, что хочешь, ограничений нет. Модель танкера Вспомогательного флота ВМФ проекта 1559В. На скрине - танкер "Днестр" Северного флота. Симулятор позволяет организовать заправку кораблей от танкера, было бы желание. Модель одного из гражданских советских судов ледового класса типа "Николай Долинский". Подвластны симуляторам и реки с озерами. Модель речного буксира проекта 911Б с баржей.
  14. В коллекции моделей надводных кораблей есть и другие проекты, в том числе на подводных крыльях и на воздушной подушке. Попробовал создать модели подводных лодок. Оказалось, что в симуляторах они могут не только плавать, но и погружаться и всплывать. Некоторые пользователи организовали даже поиск подводных лодок самолетами и вертолетами. Модель дизель-электрической подводной лодки проекта 641. В своё время они несли боевую службу продолжительностью в целый год. Модель одной из первых ракетных дизель-электрических подводных лодок - проекта 651. Мы их называли "раскладушка", как и аналогичные атомные подводные лодки проекта 675, за характерный вид при поднятых контейнерах. Модель моей подводной лодки - рпксн проекта 667Б.
  15. Андрей, есть и такая версия, не спорю. Поэтому я написал обобщенно - в народе. Впервые этот термин я услышал ещё в училище и он связывался с американцами.Такой звук турбин был ещё у одного нашего проекта - ракетных крейсеров проекта 58. Этот звук хорошо показан в фильме "Нейтральные воды".А на последующих газотурбинных кораблях, кроме малых и на воздушной подушке, такого звука уже не было. Компьютерная модель большого противолодочного корабля проекта 1134А. Он паросиловой и дымил частенько. На таких бпк мне тоже посчастливилось плавать на Северном флоте, к сожалению уже на закате их истории. Но в действии их удалось увидеть - и в поиске подводных лодок, и в применении корабельной авиации. И его усовершенствованная модификация - проект 1134Б. Эти бпк - газотурбинные. Плавать на них мне не довелось, только побывать на борту в Севастополе.
  16. Современные симуляторы хороши тем, что они позволяют создавать не только авиационную обстановку, но и вообще окружающий мир. Поэтому не создать виртуальный флот было бы неправильно. Некоторые компьютерные модели кораблей и судов для симуляторов. Противолодочный крейсер "Ленинград" проекта 1123. На него можно садиться, взлетать с палубы или вообще организовать действия группы кораблей как с участием самолетов и вертолетов, так и без них. Большие противолодочные корабли проекта 61, первые в мире корабли с газотурбинными двигателями. В народе их прозвали "поющие фрегаты" за характерный звук турбин. На Северном флоте мне довелось выходить в море на этих кораблях, поэтому в виртуальном мире они тоже появились.
  17. Виталий, посмотрел Кинель-Черкассы. Интересное место! А что за аэродром там, где Вы летали на Як-18? Это бывший военный вертодром?
  18. Пограничная тема в виртуальной авиации получила у меня продолжение в Командорских островах. Захотелось помочь одному человеку и не пожалел. Остров Беринга в симуляторе. Аэродром Никольское. Форумчанам, которые там служили, место знакомое. Остров Беринга, поселок Никольское. Некоторые форумчане там жили, может быть узнают свои дома. Остров Беринга. Пограничная застава и станция "Орбита". Недалеко от острова Беринга находится остров Медный. На нем тоже был поселок, Преображенское, и пограничная застава. Я постарался их тоже сделать, как сумел. Остров Медный - даже в симуляторе смотрится величественно! Остров Медный. Поселок Преображенское и ПТН заставы. Где была сама застава, я не знаю.
  19. Пограничную тему тоже можно развить. Киргизская ССР, город Пржевальск. Авиация отряда на аэродроме Пржевальск. Пограничные вертолеты Ми-4 на стоянке. Есть аэродромная техника, её тоже можно создавать самому. Служебное здание и выход в город. Аэровокзал и кафе аэропорта Пржевальск. Возможно кому-то из форумчан приходилось здесь коротать время в реальности, ожидая своего самолета. Автобусы на стоянке перед входом на аэродром. В реальности там ходил только один автобус, но я поставил три, для массовости. Автомобили и другая техника, которую желает создать пользователь, может ездить по дорогам и выполнять другие задачи. ЗиЛ-131 у КДП аэродрома Пржевальск. А этот ГАЗ-51 куда-то спешит по дорогам Пржевальска.
  20. В виртуальной авиации можно создавать виртуальные аэропорты со своим авиационным, наземным и другим движением. Мне понравился аэропорт Внуково 70-х годов. Его я и сделал. Можно создавать и то, чего уже нет. Центральный аэродром имени Фрунзе в Москве. Теперь там какая-то торговля и жилой комплекс.
  21. Модели некоторых самолетов авиаконструктора С.В. Ильюшина. Первый массовый пассажирский самолет этого конструкторского бюро - Ил-12. Имел славную и успешную историю и много модификаций. На скрине - первая модификация Ил-12. Один из самых массовых советских самолетов - Ил-14. Отдельные образцы летают до сих пор. Мне тоже довелось летать на нем пассажиром, приятный и уютный самолет. И конечно модель турбовинтового пассажирского самолета Ил-18, основной рабочей лошадки Аэрофлота. Хороший самолет, только ревел сильно. Компьютерная модель первой модификации самолета - Ил-18А. Модель заслуженного ветерана Аэрофлота - самолета Ли-2. Я его застал на закате пассажирских перевозок и однажды даже летел пассажиром из Талды-Кургана в Алма-Ату. Приятный самолет и очень тихий. И конечно, первенец реактивного пассажирского флота знаменитый Ту-104. На нем тоже летал раза два или три. В конце 60-х начале 70-х он летал из Иркутска в Ташкент через Алма-Ату. Вот в Алма-Ате на него я и подсаживался в качестве транзитного пассажира. Мощный и очень громкий самолет. Но внутри было уютно.
  22. Виталий, спасибо и Вам! Можно и не летать, иной раз достаточно поговорить об увлечении. Ещё одна компьютерная модель Антонова - модификация Ан-10А в красной раскраске. Также они были и в синей раскраске. Не удержался и сделал всю линейку широко распространенного самолета Ан-24. В детстве я его называл "утенок" за характерную форму крыла. Компьютерная модель Ан-24 в синей раскраске 60-х. Модель транспортного самолета Ан-26 в окраске Военно-Морского Флота. Довелось на нём полетать вволю - и на Северном флоте, и в Морской охране.
  23. Транспортный самолет Ан-8, предшественник Ан-12. По слухам, есть еще один или два летающих экземпляра. Да, конечно, больше игра. Но взлететь со всеми включёнными функциями, приближающими к реальности, и летать с ними не так и просто. Поэтому она и пользуется большой популярностью. Понимаю и одобряю! Две модификации пассажирского самолета Антонова - Ан-10 и Ан-10А. История этого самолета была короткой и трагичной, эксплуатация прекращена досрочно. Это был единственный случай в Аэрофлоте, когда в один день сняли с эксплуатации около 100 самолетов. Но для симулятора я не мог не сделать их, т.к. эти самолеты оставили большой след в истории Советского Союза. Первая модификация - самолет Ан-10 в красной окраске, были ещё синие.
  24. Модификация сельскохозяйственная Ан-2СХ с туннельным распылителем. Многие его видели на полях нашей страны. Удалось сделать почти все модификации самолета Ан-2, но показ ограничу только двумя, приведенными выше, дабы не утомлять форумчан. Слышал об этой игре. Но не покупал Ил-2, т.к. там больше игра. А у меня душа лежит больше к конструированию.
  25. В виртуальной авиации мне больше по душе обстановка моей молодости, середина прошлого века. Поэтому мне интереснее создавать советские самолеты послевоенного времени, на которых довелось летать пассажиром или видеть их на гражданских и военных аэродромах. Некоторые компьютерные модели моих самолетов или созданных в коллективе увлеченных людей. Начну с самолетов советского авиаконструктора Антонова Олега Константиновича. Рекордсмен по времени эксплутатации Ан-2. Выпускается и летает до сих пор. Первая модификация - транспортный самолет.
×
×
  • Создать...