Перейти к содержанию

Torm_Ozz

Форумчанин
  • Постов

    499
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Torm_Ozz

  1. На лог посмотреть можно? Строки после FATAL ERROR
  2. Сергей, аномалия "Воронка" (zone_gravi) одна из самых распространенных аномалий наряду с еще двумя, "Трамплин" и "Карусель" и встречается в немалых колличествах уже на Кордоне. Обнаруживается по искажениям воздуха над ней, кружащейся листве, по расчлененным трупам животных и характерному темному пятну на земле в центре аномалии. Обычно генерирует вокруг себя три типа артефактов: «Выверт», «Грави» и «Золтая Рыбка».
  3. S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на КРИ 2009На КРИ 2009 GSC привезли полноценную сборку своего недавно аносированного сиквела Зов Припяти. Отыграв более часа и подробно расспросив разработчиков, мы готовы вам рассказать о, наверное, самой интересной игре выставки.Новая игра открывается поданным в документальном стиле интро, рассказывающeм об аварии на Чернобыльской АЭС и предыстории сюжета. Видео еще не до конца готово, поэтому решаем не спойлерить и пропускаем, перейдя к собственно игре.Первое, что замечаешь - полную свободу. Мы с нехитрой экипировкой стартуем на краю Затона, первой локации, и тут уже ожидаешь чего-то привычного в духе "Меченый, беги сюда убивать злодеев!", но нет - никаких поручений нам не дают. И вообще, никаких коридорных заданий не видно. В PDA висит напоминание о том, что нужно найти разбившиеся вертолеты, и всё. Нашу свободу никто не ограничивает.Играя сами и наблюдая за другими, мы каждый раз видели новые варианты развития событий. Кто-то пошел исследовать центр карты и наткнулся на лагерь сталкеров в старой барже, кто-то направился к развороченной аномалиями земле за холмом к западу, третий вообще нашел какую-то пещеру с логовом контроллера (весьма интересное место - контроллер, будучи занят поеданием незадачливого сталкера, сначала нас предупреждает, шепотом в голове в духе "шел бы ты отсюда, сталкер", но если настырный игрок продолжит лезть внутрь, таки отвлечется от трапезы и надает нам заслуженных люлей).В отличие от ЧН, здесь много таких вручную сделанных деталей, вкупе со свободой действий делающих исследование Зоны действительно интересным. Ты знакомишься со сталкерами на барже (среди которых есть замечательный торговец Борода и ряд недружелюбных личностей, косящихся на нас из углов), помогаешь каким-то новичкам, полезшим в аномалии (стоящий в стороне напарник кричит второму: "Видишь, костюм выдержит - давай, еще вперед иди!" - и, после пары шагов, сталкера аномалия припекает так, что он валится на землю; мы же, тоже неплохо пожарившись, в этот момент лезем ему помогать), исследуешь территорию, изучаешь повадки монстров, запоминаешь безопасное для рейдов время суток... и так далее, так далее, так далее. Сталкер наконец становится нормальным сэндбоксом, а не практически линейным экшеном с нереализованным огромным потенциалом.Интересных персонажей прямо-таки вагон, от эпизодических вроде сталкера, которому нужны деньги на операцию родственнику, до совсем уж выдающихся товарищей вроде Ноя - сумасшедшего сталкера, поселившегося на ржавой барже, которую он называет не иначе как Ковчег. Интереснейший товарищ, без конца вещающий о некоей Волне, которая очистит зону от сталкеров и обустраивающий эту самую баржу разнообразными деревянными конструкциями - видимо, размер Ковчега ему маловат. Игрока встречает не иначе как залпом из двустволки в дверь, но вскоре успокаивается, если видит, что мы без оружия и ему ничего плохого делать не собираемся. А услышав, что игроку нужно на плато с разбившимся там вертолетом, он вообще решает помочь. Ною сильно досаждают окрестные мутанты, и, видимо, решив, что мы туда идем поохотиться на снорков, показывает путь через аномалии Типовые квесты действительно отменены. Совсем. Все 70 заданий сделаны вручную, как правило, имеют несколько решений, и вообще - непривычно разнообразны. После таких на пресловутое "принеси хвост" из Теней Чернобыля без слез смотреть уже нельзя.В целом, сама концепция игры наконец оформилась в адекватную "песочницу". Квесты, NPC, свобода действий, отсутствие обязательных линейных поручений в сюжете - всё это складывается во взрослую, современную игру, механика которой логична и продумана.Теперь о вещах более прозаических, но тоже интересных Во-первых, значительно удобнее стал HUD. Он компактен, нагляден, и, главное - на нем есть слоты быстрого вызова, назначенные на F1-F4. Универсальное решение для тех, кто просил горячие клавиши под антирад/консервы/колбасу и далее по списку (к слову о колбасе - голод вернули).Инвентарь избавился от пустой декоративности ЧН и обзавелся полезными мелочами вроде отображения износа предметов на шкалах прямо под слотами и вывода характеристик костюмов в виде полос а-ля оружие, а не неудобными цифровыми значениями.Дерево апгрейдов, как видите, теперь позволяет параллельно развивать оружие по нескольким веткам.Сложность игры, по ощущениям, возросла достаточно сильно. Например, спасая вышеупомянутого сталкера в аномалии, мы поджарили себе костюм аж на четверть износа - и это проведя в аномалии всего 30 секунд! Кстати, теперь портится вообще всё, что мы носим на себе в открытом виде - то есть аналогичным образом поплавило и костюм, и шлем, и оружие. Продолжая тему сложности - монстры, благодаря переработанному AI - теперь серьезные противники, а не предмет легкого отстрела. Тогда как в Тенях Чернобыля двое-трое снорков были простыми мишенями, которых можно перебить парой очередей, то теперь всё практически наоборот - эти самые двое-трое снорков с легкостью насмерть разделывают протагониста под нашим управлением. Попасть в них даже вблизи - нетривиальная задача: снорки постоянно двигаются, заходят со всех сторон и ни на секунду не останавливаются подставиться под пули. Единственный действительно безопасный метод с ними расправиться - первым заметить и попробовать расстрелять издалека. Ну или взять хороший дробовик.Другие монстры тоже не отстают - полтергейст вместо ожидаемой нами одной банки поднял в воздух предметов двадцать и так ими стал прикладывать, что пришлось срочно отваливать. С 10% здоровья и, видимо, десятками синяков у бедного Дегтярева. Ну а кровосос... да, то, о чем вы мечтали - он снова умеет делать "засос", прямо как в старые добрые времена. (Для тех, кто не следил за разработкой Теней Чернобыля: речь о том, что кровосос умеет, натурально - хватать игрока, впиваться в него щупальцами и начинать пить кровь; после чего отбрасывает нас в сторону. Выжить после такого сложно, а если мы поднимаемся, то с тяжелейшим кровотечением, и если быстро не забинтовать рану - протагонист долго не протянет). Ну и в целом, поведение нашего бородатого друга написано заново. Из других подтвержденных сведений - у собак будет групповой AI и достаточно сложное поведение - они постоянно маневрируют и работают стаей, а не стоят на месте, отыгрывая анимацию укуса.Перестрелки прибавили в сложности. Не знаем, случайность это или нет, но когда мы встретили отряд наемников (вообще-то они орали убрать оружие, но мы прослушали, а непонятливых эти товарищи решают убирать), то перестрелка с ними нисколько не напоминала хрестоматийные сцены в духе "Меченый и расстрел 100 монолитовцев от бедра", "20 военных на синхронном параде" и далее по списку из ТЧ/ЧН. Мы укрылись в здании, один из наемников стал приближаться ко мне через двор, другой остался у угла, третий вошел в здание и стрелял из окон при попытке игрока высунуться, ну а четвертый через минуту... всадил нам в спину обойму. Положительно, с AI что-то поменяли, либо одно из двух. Кстати, аптечек у нас было мало того что две штуки, так они еще и восстанавливали далеко не весь запас здоровья, и, главное - не применялись мгновенно. Лечение идет секунд 10, плавно поднимая его уровень - так что теперь бегать между врагами этаким бессмертным Маклаудом, волшебным образом избавляющимся от килограммов свинца зажатой кнопкой "Аптечка" - не получится. И это очень положительный момент Есть некоторые подробности и о сюжетной обстановке. Фабула "найди разбившиеся вертолеты" - далеко не весь сценарий, а только начальное задание для первой локации. Припять очень сильно связана с сюжетом, и открывается на определенной его стадии, но - будет доступной для столь же свободного геймплея, что и другие локации.В продемонстрированной сборке присутствовала только одна карта - Затон. Остальные (Припять и Юпитер) пока в активной разработке, и показывать их еще рано. Кстати о локациях - реально существующих мест будет действительно много. Расположены они не в соответствии с реальной географией (в реальности ними километры и километры однообразных полей и лесов), но сами по себе воссозданы достаточно правдоподобно. А это: относящийся к РЛС комплекс "Круг", лагерь "Изумрудное", ракетная база, станция Янов, село Копачи... Список наверняка неполный, - это только то, что мы запомнили.Пара совсем уж маленьких подробностей: да, будет фриплей после завершения основного сюжета (все 70 квестов за время прохождения, думается, мало кто выполнит, так что заняться будет чем). И, да... в воде наконец можно бегать Ну и о немногочисленных, но недостатках. Пока что видно, что локация далеко не в финальном состоянии - флоры и объектов достаточно мало, земля еще не поделена на разные типы поверхности, детализация кое-где достаточно низкая. Ну и в целом, графика практически не претерпела изменений по сравнению с Чистым Небом - и цветовая гамма, и детализация та же, со скидкой на рабочую сборку игры. Впрочем, когда вместо графики так серьезно продумывают геймплей - мы, собственнно, не против.В общем и целом, проект выглядит как достойная игра, в которой нет места наполеоновским амбициям и спорным решениям. GSC делают игру со здоровой и продуманной концепцией, цельную и логичную, которая сейчас выглядит как минимум в разы лучше ЧН. Лучше ли ТЧ? Осенью посмотрим Автор статьи тов. BAC9-FLCL с портала GAMEINATOR.От себя: что ж длинными, дождливыми и нудными вечерами вероятно будет чем заняться.-
  4. Рецензия от SckraT:Люди Икс: Начало. Росомаха (2009)C тех пор, как Marvel собственноручно взялась за экранизацию своих комиксов, фильмы стали немного другими. И ранее фильмы по комиксам были полны действия, но теперь стало больше развлечения для зрителей и информации для фанатов комиксов. По-прежнему мы наблюдаем любимых комиксовых героев, но уже с другой стороны. Экшена стало больше, и он стал насыщеннее. Истории героев либо приближаются к комиксам, либо дополняют уже расказанную ранее в предыдщих комиксах. Как стало с фильмом «Люди Икс: Начало. Росомаха».В этом фильме Marvel попыталась восполнить пробелы во вселенной Людей Икс, в частности - показать путь становления Россомахи. Почему его так зовут? От чего он такой жестокий и чувственный одновременно? Мы видели уже 3 части фильма с ним, но не знали о нём практически нечего. Его прошлое загадочно. В данном фильме нам всё подробно расскажут. Покажут детство и дальнейшую жизнь героя, которая перенасыщена событиями.Сам фильм - типичный представитель 1 поколения комиксового кино. Тут нет глубокого смысла, как в "Хранителях" или "Тёмном Рыцаре". Тут есть знакомый харизматичный персонаж. В наличии замечательные эффекты. Несмотря на пару моментов в фильме, где эти эффекты выглядят откровенной халтурой, больше придраться не к чему. Замечательная постановка. Красивые планы, драки, погони. Всё красиво. Провисаний сюжета нет. Атмосферная музыка. Просмотр затягивает.Очень порадовали актёры. Хью Джекман - великолепен. Лив Шрайбер - просто нет слов! Роль Виктора ему удалась на 200%. Порой он затмевал по своей харизматичности даже Джекмана. А когда они оба были в кадре - слов нет! Их противостояние, не столько физическое, сколько моральное отлично поставлено. И второстепенные актёры не подкачали. Многие уже по трейлеру поняли, чего стоит ждать от фильма. Если трейлер вам понравился, то и фильм вас не разочарует.Знаете ли вы, что...>> «Росомаха» и «Люди Икс: Последняя битва» (2006) - это первые фильмы, которые были спродюсированы новой компанией Хью Джекмана и Джона Палермо «Seed Productions».>> Зак Снайдер и Брайан Сингер отказались от предложения поставить картину. Снайдер был слишком занят разработкой «Хранителей» (2009). Сингер был согласен сделать картину, но только с рейтингом «R». Однако Хью Джекман и Лорен Шулер Доннер настаивали на рейтинге «PG-13».>> В свое время Лен Уайзмен высказывал заинтересованность в постановке картины.>> В «Росомахе» впервые появится Гамбит в фильмах о «Людях Икс». По слухам, Гамбит должен был присутствовать в сюжете «Х2» (2003) и «Люди Икс: Последняя битва» (2006).>> Лен Вэйн и Джон Ромита создали Росомаху в 1970-х; Крис Клэрмент и Джон Бирн придумали Саблезубого в 1980-х; Дедпул появился на страницах комиксов в 1990-х благодаря Фабиану Нициезе и Робу Лифелду; Ларри Хама придумал Джона Рэйта в 1990-х.>> Райан Рейнольдс должен был сыграть Дедпула в одноименном фильме, разработкой которого занимался Дэвид С. Гойер после «Блэйд: Троица» (2004).>> Лив Шрайбер получил роль, после того как его друг, Хью Джекман, спросил его, не хочет ли он сыграть в фильме. Изначально Лив должен был сыграть Страйкера.>> Райан Рейнольдс (Дедпул) и Уэсли Снайпс (Блэйд) – единственные актеры, сыгравшие персонажей вселенной «Marvel» в экранизациях, которые не проходили прослушивание на роль.>> Саблезубый, Росомаха и Дедпул впервые появились не на страницах комиксов о «Людях Икс». Первое появление Саблезубого произошло в «Железном кулаке» №14, Росомахи – «Невероятном Халке» №181.>> 1 апреля пиратами была украдена рабочая версия фильма.>> За одним покерным столом с Гамбитом сидел известный покерный игрок Дэниел Негреану, долгое время являвшийся самым молодым в истории победителем турнира Мировой серии WSOP. Общие турнирные выигрыши Негреану приближаются к 11 миллионам долларов.з.ы. На torrents.ru выложен DVD9 и рип с него отличного качества весом в 1.36GB.
  5. Я еще слышал, что коровы которым круглые сутки металл включали потом перестали молоко давать, а свиньи, кроме того, что перестали давать сало, научились еще бить морду и отбирать мобильники.
  6. Какие? Алена, бросьте, ученые такой фигней не занимаются. А те, кто занимаются, имеют такое же отношение к ученым как морские свинки к морю и свиньям. Я тоже считаю, что вкус, характер и т.д. у каждого человека формируется индивидуально, хотя окружение в определенной степени влияет на это формирование. Но это тоже вопрос, вполне возможно, что это заложено в генах, предначертано судьбой, введено в программу ну или написано звездами на небосводе.
  7. Господи, до чего только люди не додумаются.....
  8. Единственная песня, за которую я голосовал за все просмотры этого конкурса, это Hard Rock Hallelujah группы Lordi в 2006. Объясню почему. Я не поклонник сценического грима и сомнительной бутафории, хотя ненастоящие орки на том конкурсе выглядели куда более естественней и привлекательней осточертевших силиконовых красавиц и рафинированных задротов. Отбросив внешний вид музыкантов скажу просто, что песня то сама по себе очень хорошая, добротный мелодичный хард-рок, с мощным рифом, минорными клавишными, распевом и подголосьями чуть ли не как у Uriah Heep (такая вещь, а в современной музыке об этом забыли напрочь) она на том конкурсе была как чугунок наваристых щей со сметаной и куском ржаного хлеба со стрелками зеленого лука среди множества безвкусных, слащавых и приторных блюд, исполненных силиконовыми красавицами и рафинированными задротами. Hard Rock Hallelujah
  9. Призыв весна 1986-88г, КТПО, в/ч2019 - славный 58-й Гродековский ПО. МОШСС заканчивал в Камень-Рыболове осень 86/весна 87. Затем снова в Гродеково до дембеля. Вообще липчан в то время на границе ценили, процентов 20 л.с. составляли, остальные в основном сибиряки, Красноярск, Новосибирск.
  10. –= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =– < версия 0.6.9 > Deathdoor: Для начала хотелось бы выразить благодарность всем модмейкерам, чьи наработки были использованы в этом моде: Dexxx, Zen, Xiani, Argus, Dester, Zereset, xStream, BAK, Domestos, Gosuke, Sky4CE, Русе и многим–многим другим. Спасибо! Благодаря Вам Зона начала ЖИТЬ. Так же хочу поблагодарить всех тестеров за их тяжелый труд в отладке мода. Всех, чьи интересные идеи и советы, помогли сделать мод уникальным. Ребята, вы молодцы! Ваша помощь была неоценима!Немного истории: Всё начиналось как маленький адд–он для мода OGSM от DEXXX. Прошло более года, и теперь OGS Evolution вырос в крупный самостоятельный проект. К разработке подключились отличные мастера–модмейкеры, благодаря им мод обзавелся своими уникальными особенностями, которых вы не увидите больше нигде. Со временем появились поклонники, был запущен сайт и форум по моду, где игрокам было бы удобно общаться между собой и с разработчиками мода. Мод продолжает развиваться, на будущее есть грандиозные планы. Описание мода OGS Evolution: Мод направлен на расширение как квестовой, так и "action" составляющих игры. Попыткой внести много нового и интересного, без ущерба балансу игры. Итак, что же в нем? Для начала, расписывать сотню мелких пунктов типа "увеличили/уменьшили рост главного героя" не будем – это смешно. Поэтому будут выделены основные моменты, многие уникальные, которые можно увидеть только в нашем моде. А о некоторых говорить вообще не буду, пусть станут сюрпризом. Улучшения юзабельности: – Все основные настроки мода сведены в удобную программу-конфигуратор, которая устанавливается вместе с модом. Обратите внимание, что для её работы требуются последние версии библиотек C++ Runtime. Если у вас конфигуратор не хочет запускаться, скачайте и обновите их с нашего сайта: http://deathdoor.ru/test/vcredist_x86.exe – Добавлена новая удобная функция «псевдо-квиксейвов»: Псевдоквиксейвы представляют собой обычные полные сейвы, сделать которые можно сравнительно быстро из главного меню. Как этим пользоваться: Находясь в главном меню (для выхода в него из игры нажимаем клавишу Esc) нажимаем: - F6 или F7 - для совершения сейва с именем "pseudoquicksave" или его загрузки. Этот сейв перезаписывается каждый раз при использовании, что похоже на обычный квиксейв. - F8 - для совершения сейва с именем вида: "pqs_внутриигровое имя локации_игровой день_час_минута". Это позволяет без особых проблем создавать сейвы без необходимости вручную набирать их имя. Конечно, если Вы совершите повторный сейв в течении одной игровой минуты - он перезапишется. Однако, будьте осторожны и не увлекайтесь, своевременно удаляя неактуальные сейвы. Большое число сейвов может вызвать "притормаживания" при открытии меню загрузки. Новое в прохождении: – Новые сюжетные и несюжетные квесты и персонажи. Во фриплее начинается новый интересный сюжет. – Главный герой может стать зомби, и в этом состоянии может говорить с другими зомби, выполнить некоторые квесты альтернативным путем. – Изменены точки переходов между уровнями – Зона стала обширнее. На новом пространстве тоже происходит действо. – Добавлены новые перехода между уровнями. Открываются по мере прохождения сюжета. – Гибкие отношения между фракциями и ГГ. Некоторые сюжетные квесты можно пройти абсолютно различными путями играя за разные фракции. – При лечении раненого врага, он может стать другом, а может с тем же успехом подорвать себя вместе с Меченым. – Новые торговцы. У каждого своя маленькая история. – Бар подвергается атакам разных групировок. – На локации и в продажу добавлен транспорт, который был полностью переделан. Он предельно адекватно ведёт себя с точки зрения физики, давит монстров и неписей и не улетает в космос в аномалиях. Тем не менее, опасайтесь аномалий «карусель» – сильные их экземпляры вполне способны поднять в воздух и сильно повредить даже БТР. Новое в графике: – Включены новые графические спецэффекты: – В Баре не продохнуть из–за сигаретного дыма. В помещениях, где из труб идет пар всё затянуто клубами пара, у костров есть дым и т.п. – Для придания эффектности аномалиям и стрельбе включен мод "Particles Enchantments". – Включен "Panoramic Mod", который добавляет в игру панорамы и правильную смену времени суток. – Большее разнообразие в костюмах сталкеров, новичков, бандитов. Зомбированные сталкеры теперь реально выглядят как зомби. – Включен мод SkyGraphics, который можно удобно настроить через конфигуратор. Новое в геймплее: – Пси–Выброс, пси-мутанты. Как и ГГ, зомби может стать почти любой НПС. Контролер очень опасный противник. – Радикально улучшен АИ НПС. НПС теперь спят, обирают трупы, собирают брошенные вещи, нервно реагируют на тыканье оружием в лицо, пытаются нормально воевать (разбираются в оружии, используют разные пушки в зависимости от ситуации, перезаряжаются вне боя, используют подствольные гранатометы), стараются не лезть в аномалии и пси–зоны и т.д. Во время Пси–Выброса НПС стараются спрятаться, так как могут превратится в зомби. – Динамические новости: о нападениях мутантов и приглашения на них поохотиться, о надвигающимся выбросе, сообщения о смерти сталкеров. Некоторые сообщения зависят от времени суток. Связь не работает в подземельях, глючит и отключается во время Выброса. – Добавлены "матюгальник" на базе Свободы, радио Борову, радио в укрытии новичков, из которых идет случайная музыка. Во время Выброса репертуар радикально меняется. В бункере Сидоровича музыка тоже случайная. – Новые укрытия от Выброса. – "Динамический огонь в кострах" – теперь если вокруг костра никто не сидит, огонь в нем не горит. (функция работает только на динамическом освещении) – "Бьющиеся лампочки" – теперь если стрельнуть по лампочке она потухнет. Так же был изменен фонарик и добавлены световые гранаты. (функция работает только на динамическом освещении) – Много новых предметов: "BIORADAR" – Детектор живых существ, если разместить их части на поясе, то на карте будет отображаться местоположение мутанта. "GPS–маячок" – позволяет ставить метки на карте. "Детектор мин". "Автодоктор". – Добавлены части мутантов всем монстрам, у которых их не было. Сидоровичу, Бармену, Сахарову добавлены сюжетные квесты с ними в разделе: "Есть ли для меня работа". – Для костюмов используется динамический худ. Т.е. теперь если на Вас одет костюм с противогазом, то на мир Вы будете смотреть через его стекла. Также, визуально отображается степень повреждения костюма. Система худов сделана таким образом, чтобы нельзя было одновременно одеть два противогаза, если одевается костюм со встроенной маской, то противогаз автоматически снимается. – В костюмы высокого класса встроена автоматическая система ввода антирадиационных препаратов с голосовым сопровождением. – Надо быть очень осторожными при приеме лекарств, можно умереть от передозировки. – Новое оружие и боеприпасы. Оружие вводилось не для количества, а только для придания уникальности каждой группировке. Все оружие было сбалансировано так, чтобы в игре не было "абсолютного оружия", у каждого ствола есть свои достоинства и недостатки. Можно устанавливать противопехотные мины. – Миниган (шестиствольный пулемёт) можно поднять и стрелять из него только облачившись в экзоскелет – это дань реализму, так как в реальности импульс отдачи из него превышает 400 кг–м/с, то есть с рук без особого снаряжения стрельба из него невозможна физически. – Новые уникальные стволы со своими уникальными моделями. Многие модели были сделаны специально для мода. – Новое снаряжение: экзоскелеты военных, ученых, бандитов, противогаз, ремкомплект, новая еда, новые медикаменты. – Новые артефакты и трансмуты. Последние для Вас за определенную сумму изготовит Ученый на Янтаре. Можно получить артефакт, делающий некоторых монстров нейтральными к ГГ. – Разнообразие в диалогах со сталкерами (отдельная (!) благодарность Вампирусу - за помощь в их написании). Сталкеры могут рассказать какой–нибудь анекдот. Если помочь другому сталкеру во время Пси-выброса, он может подарить Вам что–нибудь. – Большее разнообразие в анимации НПС. Курят, играют на губных гармошках у костра, почесываются, поглядывают вдаль и т.п. – Новые монстры и мутанты, как на основе старых, так и совсем новых. – Выбросы теперь реально опасны – как главный герой, так и неписи, попав под ударную волну выброса могут погибнуть или сойти с ума. При этом повреждения зависят от типа надетой на вас брони и близости к центру Зоны. Броня также получает серьёзные повреждения. И много, много, много чего ещё. Не буду рассказывать всё – ни к чему портить Вам удовольствие от игры... –= Последние заметки по моду на момент релиза =– Deathdoor: Здравствуйте, игроки. Мне, как отладчику мода, приятно наконец представить его Вам. Работа была проведена огромная, всё тщательно доводилось до ума, и вылизывалось настолько, насколько это вообще было возможно. Тем не менее, некоторые проблемы всё ещё остались, и в этом разделе я постараюсь по максимуму их осветить. Итак, в процессе отладки были выявлены следующие, пока нерешённые, проблемы: 1) Нестыковка в движке игры при использовании новых подствольных гранат: Если у Вас в 1–м слоте оружие с подствольным гранатомётом, и в нём заряжена нестандартная граната (например напалм), то сохранять игру в этот момент нельзя! Сейв будет побит! Тоже самое касается перехода между уровнями! Скорее всего какая–то заморочка либо в конфиге гранат, либо сам движок не совсем корректно их отрабатывает. Для того чтобы этого не случилось – должно быть достаточно переключиться из режима подствола в обычный режим, но при этом граната из нестандарта превратится в обычную... 2) Редкий вылет при воспроизведении квестовых звуков: Имеется репродуцируемый вылет, правда не уверен, что наш. Гораздо больше похож на те, что GSC добавили… Происходит следующим образом: если NPC говорит скриптовую фразу – например Петруха – "Волк, фабрику зачистили" или Лис: "Ну всё, одолели тварей" и у вас в этот момент открыто окно диалога с любым персонажем или вы обшариваете труп, сразу по концовке фразы следует вылет без лога. Избежать просто – закрыть окно диалога или инвентарь трупа до конца фразы. 3) Редкие вылеты с рендером или менеджером частиц: Происходят с той же частотой, как и на оригинале. В реальности эти вылеты – недоработки движка, а не нашего мода, и происходят они совершенно произвольно в разных местах, иногда реже, иногда чаще. Сильно зависят от модели видеокарты, в совсем запущенных случаях хорошо помогает обновление драйверов. При этом игроки отмечали, что частота их проявления зависит от качества самой видеокарты – чем качественнее и дороже карта, тем реже эти вылеты. Зато на дешёвых китайских поделках такие вылеты постоянны. 4) Сбой таймеров при переходе между локациями в выброс: Не пытайтесь во время выброса/пси-выброса или в первый примерно час игрового времени после него переходить с локации на локацию. Если это сделать, сглюкивают таймеры, и выбросы начинают лететь подряд друг за другом. Проблема старая, ещё с 064 судя по всему, вылезает редко потому как обычно никому в голову не приходит искать укрытие на другой локации. -= И напоследок... =- Цитата('Deathdoor') Надеюсь, мы не разочаруем Вас этой версией. Из простого патча для 0.6.8.4, версия 0.6.9 превратилась в полноценное дополнение. Была проделана просто титаническая работа. Устранено огромнейшее количество глюков, как родных, так и привнесенных из других разработок. Добавлены интересные особенности Зоне. Потихоньку она начинает действительно "жить". Серьезно повысилось мастерство членов группы разработчиков. И если о некотором мы раньше могли только мечтать, то сейчас это стало возможно реализовать. Как пример: ни в одном моде не была сделана рандомная озвучка радио в бункере Сидоровича, все сводилось к банальному увеличению файла с композициями. Плюс к этому разобрались как спавнить динамические источники звука в любом месте Зоны и привязывать к ним логику. Я уж не говорю про скрипты. Можно смело утверждать, что сейчас у нас одна из сильнейших групп скриптеров для s.t.a.l.k.e.r. Да, не всё пока "шоколадно" и кое-где встречаются глюки. Но, при аккуратной игре (например, без установки дикого спавна), игру можно будет пройти вообще без вылетов. К сожалению, не всё удалось внести в эту версию. Буквально на днях Стас Чужой закончил m.e.g.a.d.e.a.t.h мод. И сейчас идет его совмещение. Как только будет готово, он сразу выйдет в дополнении. Сюжет начинается во фриплее, поэтому для некоторых это пройдет вообще спокойно. ВАЖНО: Мод предназначен только для версии игры 1.0005! Если установленная у Вас игра имеет другую версию, то установщик мода просто не запустится. Для понижения, в реестре, версии игры с 1.0006 до 1.0004 (для того, чтобы игра смогла установить 5-ый патч), Вам необходимо установить микро-патч реестра. Начало новой игры ОБЯЗАТЕЛЬНО!!! Сейвы (сохранения) от предыдущих версий работать не будут и могут привести к вылетам игры! В этом случае никакие претензии к работоспособности мода не принимаются! Ссылки: Полная верия 0.6.9: Скачать Рекомендуемые дополнения: OGS Evolution 0.6 wide crosshair: Скачать - текстуры прицелов для широкоформатных мониторов. Spring grass 2.0: Скачать - новые текстуры растительности "Зоны" (по задумке, соответствующие времени года в игре "май" и растительности в этой полосе местности) Оффсайт мода Обязательно после установки посетите вот эту тему: Поправки и фиксы к релизу 0.6.9 и скачайте последние обновления к моду. Если Вам что-то неясно - задать вопросы можно тут: ЧаВо (Частые Вопросы) по релизу 0.6.9 Приятной игры, Сталкеры!!! marogor
  11. Пост о OGS Evolution перенес в соответствующую тему, этот мод к "Теням Чернобыля". Толи я лоханулся по невнимательности, толи все посты от 4-го мая были перенесены в эту тему.
  12. С Днем Победы, боевой народ! http://www.perekop.info/wp-content/uploads/victory-day-2008.jpg
  13. Сергей, эти "нововведения" были в сталкере образца 2003-2004гг. Их планировали и в "Тенях Чернобыля", и в "Чистом Небе". Я настроен скептически, уж точно в магазин за диском не побегу, сопру где нибудь на просторах всемирной сети, хватит с меня ЧН. К осени так же намечен и выход множества глобальных любительских модов, из которых более всего жду АМК 2.0 и Lost Alpha. Кроме того, ведутся любительские разработки по переносу ресурсов "Теней Чернобыля" на билды 2215 "Oblivion Lost" (я слежу за этими разработками, уже готов второй рендеринг) и 3120, предрелизную демку "Чистого Неба", со всеми вытекающими отсюда графическими последствиями. Так что к осени нас ждет не одна, а как минимум пять очень интересных проектов, и не известно, у кого получится лучше, у профессионалов или энтузиастов. Лично я на этот вопрос затрудняюсь ответить. http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/old/aeq.jpg "Lost Alpha" на движке "Теней Чернобыля" http://img245.imageshack.us/img245/760/ss042809024116.jpg Билд 2215, Сталкер образца 2004г, каким мы его видели на сногсшибательных рекламных роликах оказывается действительно был практически готов! http://img18.imageshack.us/img18/3374/xr3da2009041223264885.jpg "Тени Чернобыля" на движке билда 3120. Эффекты DX10 в действии.
  14. Эд, а ты сам понял что написал?
  15. Народ тогда другой был, покрепче, страну из ничего после гражданской поднимал, да и погранвойска всегда были элитой, войсками, выполняющими СПЕЦИАЛЬНУЮ задачу по охране рубежей страны, воины-пограничники ежедневно в мирное время получали боевые приказы... Абы кого туда не призывали, при том что служить до совсем недавнего времени было довольно престижно среди молодежи, так что даже в РККА чуть ли не на конкурсной основе отбирали, а уж тем паче на границу. Джентльмены, да что я тут распинаюсь, словно вы этого сами не знаете? Это следует делать перед тем долбодятлом, который сценарий писал, да перед его приятелем, который снимал эту шнягу. В районе Гродно застава пограничников отбивала атаки фашистов в течение десяти (!!!) часов. Крошечная застава отбивала атаки отборных регулярных войск! А гарнизон Брестской крепости вообще как бельмо на глазу у немцев был до конца июня 1941 г. Фашисты там народу потеряли больше чем при взятии всей Европы. Для того, чтобы так воевать, согласитесь, одного патриотизма маловато будет, тут еще и дух недюжинный быть должен, и умение какое-никакое в ратном деле.
  16. Фильм понравился, на уровне, как и предыдущие части серии. Джекман молодец!
  17. Очередная мыльная опера в латиноамериканском стиле, помноженная на столь популярную у отечественных кинемотографистов российскую чернуху, снятая если не дебилом, то уж точно дилетантом (хочется так думать, потому что если это не так, то имя ему провокатор), который наверно не то что в погранвойсках, в армии то не служил. НАСТОМУДОХАЛИ!!! Пожалуй ничего лучше этого http://ahilles.net/uploads/posts/2009-02/thumbs/1234026963_2808_zoom.jpg нет и в ближайшем будущем не предвидится.
  18. http://foto.rambler.ru/public/zzomrot/3/11/1-webbig.jpg http://foto.rambler.ru/public/zzomrot/3/10/1-webbig.jpg Небольшой мод, позволяющий отменить ПЫСовское ограничение параметра r__detail_density в 0.2. Данные скрины сделаны со значением в 0.07. Ниже 0.06 ставить не рекомендую, игра начинает тормозить. Увеличение густоты травы очень сильно влияет на атмосферу игры. Сразу создается впечатление заброшенности. ТОЛЬКО ДЛЯ МОЩНЫХ КОМПЬЮТЕРОВ!!! Рекомендуется так же увеличить в настройках дальность прорисовки. Берем здесь: Тынц! Файлы из архива помещаем в папку bin, необходимый параметр r__detail_density прописываем в user.ltx или через консоль в игре (во втором случае для достижения результата игру надо будет перезагрузить). Ах, да, чуть не забыл! Еще можно просто банально подвинуть бегунок "Плотность травы" в расширенных настройках графики.
  19. Про "влет" я и не говорил, тут дробовик нужен. У нас на заставе стрельбище было сразу за выгородкой, палили очень часто, и днем и ночью. А через дорогу было колхозное поле, фазанов в приморье как голубей, ну так вот, раз притащили на стрельбы ПК со станком и СВД, надо было расстрелять старые винтовочные патроны со склада ну и поразвлекаться заодно, лишний раз убедиться, что советское стрелковое лучшее в мире. Была осень, в стерне на колхозном поле паслась стайка фазанов, метрах в 40-50, ну и шмальнули в одного из СВД. Можно было и больше настрелять, куры они и в Приморье куры, отлетели от выстрела немного, и продолжили свои нехитрые куриные занятия как ни в чем не бывало. Подстреленную птицу осмотрели, пуля прошла тушку навылет, кто бы сомневался, но птица осталась целой. Ну и в связи с частыми стрельбами по карманам у нас было очень много неучтенных патронов, так что (чего греха таить) иногда от скуки постреливали в нарядах, в том числе и живность. Охотиться на что либо мельче кошки из АК-74 невозможно. Потому что практически ничего не остается.
  20. А кто сказал, что малоимпульсный патрон не может быть промежуточным? Цитирую: "Малоимпульсный промежуточный патрон, разработан в начале 70-х годов группой советских конструкторов в противовес американскому патрону 5,56х34,5 (.223 "Ремингтон"), который в 60-х годах американцы широко использовали во Вьетнаме. К началу 70-х годов советские конструкторы тоже поняли перспективность промежуточных патронов малого калибра. Малокалиберная пуля, имея высокую начальную скорость, обеспечивает высокую настильность траектории, обладает хорошей бронепробиваемостью и значительной убойной силой. В конце 50-х годов в Союз дошла весть об испытаниях в США новой малокалиберной автоматической винтовки М16. Как водилось тогда, вместе с вестью появилась и сама винтовка. Легенда гласит, что проверке подвергся гибрид, состоящий из автомата Калашникова, ствола М16 и заново спроектированного магазина. Испытания послужили толчком к разворачиванию собственной программы по созданию малокалиберного автомата. Американский ствол имел калибр .22 или 5,56 мм, что соответствовало нашему малокалиберному патрону известному как 5,6 мм. Так началась - скорее как дань моде, а не насущная необходимость - разработка отечественного 5,6-мм автомата. Опять же легенда гласит, что в Подольске было изготовлено для испытаний некоторое количество патронов американского образца, от которых быстро отказались и принялись за проектирование собственного боеприпаса с пулей того же диаметра. Сделать-то сделали, но вспомнили, что в США принята другая система измерения калибра оружия. У нас меряют по полям нарезов, а за океаном, как правило, по самим нарезам. При одинаковом обозначении калибра наши пули толще американских на глубину нарезов. Вот и превратился в начале 70-х годов их .22 калибр с диаметром пули 5,56 мм в наш 5,45 мм. Ничего криминального в такой практике разумного заимствования нет: те же американцы, получив наш патрон, правда, без ствола, и испытав его по полной программе, пришли к выводу о его превосходстве над своим. Сразу же сделали в некоторой степени аналог нашей пули ХМ777, заменив свинцовый сердечник на стальной. В 80-е годы для замены состоящего на вооружении стран НАТО американского патрона M193 с пулей со свинцовым сердечником все-таки был принят бельгийский боеприпас SS109 с пулей со стальным сердечником. Для поражения защищенных целей вместе с SS109 был принят патрон Р112 с бронебойной пулей."
  21. Спасибо Сергей! Ну и чтобы окончательно расставить все точки над i и двоеточия над ё: Тип патрона : промежуточный патрон Страна-производитель: СССР Время эксплуатации: с 1974 Использовалось: СССР, Россия, бывшие советские республики Войны и конфликты: Афганская война, Гражданская война в Грузии, Чеченский конфликт 1994—1996 годов, Вторая чеченская война, Распад Югославии История производства: Время создания: 1972 Характеристики Настоящий калибр пули , мм: 5,6 Длина патрона, мм: 57 Длина гильзы, мм: 39,82 Диаметр фланца гильзы, мм: 10 Диаметр шеи гильзы, мм: 6,29 Диаметр основания гильзы, мм: 10 Диаметр плеча гильзы, мм: 9,25 Масса пули, г: 3,2 Начальная скорость пули, м/с: 915 Энергия пули, Дж: 1316 5,45х39 мм — разновидность унитарного патрона для автоматов советского и российского образца. Разработан в 1974 году специально для автомата АК-74, пришедшего на замену АК-47, использовавшего патроны 7,62х39 мм, в ответ на исследования и разработку малокалиберных американских боеприпасов 5,56х45 мм. По дизайну патрон является патроном с цельнооболочечной пулей. Внутри пули содержится сердечник из мягкой стали, покрытый оболочкой из медного сплава. Уменьшение массы и габаритов по сравнению с калибром 7,62 мм существенно повысили начальную скорость и настильную траекторию пули, что увеличило дальность прямого выстрела на 100 метров (с 525м до 625м). Также уменьшение массы боеприпаса позволило увеличить общий носимый боезапас бойца. Также пониженное содержание порохового заряда положительно сказалось на отдаче и точности стрельбы. Повреждающее действие пули на организм увеличилось приблизительно в два раза, по сравнению с пулями нормального калибра. Виды патронов 5,45 х 39 : "ПС" - с пулей со стальным сердечником (индекс 7Н6, 7Н6ВК) массой 3,30-3,55 г. C 1986 года выпусаются с термоупрочненным (до 60 HRC) стальным (65Г) сердечником цилиндрической формы. Пуля без окраски. "Т" - трассирующий (7T3). Зеленая вершина пули. "УС" - Патрон для стрельбы из оружия с приборами бесшумной стрельбы (индекс 7У1) содержит пулю массой 5,15 г, которая имеет начальную скорость 303 м/с. Окраска - черная вершина пули с зеленым ободком. Запрещен для использования в пулемете РПК-74 Xолостой (7X3) с пластиковой пулей массой 0,22-0,26 г. Имеет заряд специального быстрогорящего пороха массой 0,24 г. Учебный (без заряда). Отличается наличием четырех продольных выштамповок на гильзе и двойного кольцевого обжима пули в дульце гильзы. В 1993 году выпущен патрон ПП (7Н10) с штампованным сердечником из специальных сортов сплавов типа сталь 70 или 75 (пуля повышенной пробиваемости), пуля которого массой 3,49-3,74 г пробивает на дистанции 100 метров 16-мм стальную плиту, элементы бронежилетов из титановых сплавов на дистанции 200 метров. Лак-герметизатор темно-фиолетового цвета, в отличие от красного в 7Н6. Используется штампованный заостренный сердечник, имеющий короткое оживало, а нос сердечника имеет плоскую площадку диаметром около 0,8 мм. В 1994 г. был разработан и принят к производству патрон с модернизированной пулей 7Н10 повышенной мощности, главное отличие которой заключается в том, что полость в носовой части заполнена свинцом, что исключило затягивание оболочки в отверстие, пробиваемое в преграде сердечником. При контакте с преградой давлением свинца, сжатого между головной частью сердечника и пульной оболочкой, последняя разрушается. Такое устройство исключает затягивание частей оболочки в пробоину, чем повышается пробивная способность пули. В 1998 г. разработан и принят на вооружение патрон БП (7Н22) с бронебойной пулей массой 3,68 г которая пробивает бронеплиту толщиной 5 мм на дистанции 250 метров. В пуле 7Н22 применен остроконечный сердечник, изготовленный из высокоуглеродистой стали У12А, методом резки с последующим шлифованием оживальной части. Лак-герметизатор красного цвета, пуля имеет носик черного цвета. ФГУП ПО "Вымпел" (г. Амурск) производит патрон 7Н24 с бронебойной пулей массой от 3,93 до 4,27 г, скоростью 840 м/с (данные сайта производителя). Образцовый патрон - предназначен для сравнительной проверки баллистических характеристик хранящихся на складах патронов. Соответствует штатному патрону (7Н6), но изготовлен с повышенной точностью. Носик пули окрашен в белый цвет. Патрон с усиленным зарядом (УЗ) - вся пуля целиком черного цвета. Патрон высокого давления (ВД) - вся пуля целиком желтого цвета. Патрон 5,45х39 (5,45х40) СН-П для комплекса СОНАЗ ТП-82. Пуля первоначально имела свинцовый сердечник и оголение оболочки в головной части, впоследствии - стальной сердечник и отверстие в головной части. Масса пули 3,6 г, начальная скорость - 825-840 м/с. 5,45-мм патрон с обыкновенной пулей ПС породил множество легенд, связанных с устройством и действием пули по цели. На самом же деле все обстояло несколько прозаичнее. Энергия 5,45-мм патрона уступала энергии 7,62-мм автоматного патрона обр. 1943 г. Для повышения поражающего действия по живой силе, компоновка пули подобрана так, что пуля в полете находится "на грани устойчивости" и теряет устойчивость при попадании в более плотную среду. Пуля состоит из обычных компонентов: стального штампованного сердечника (сталь 10), свинцовой рубашки и биметаллической (стальной, плакированной томпаком) оболочки. Свинцовая рубашка не доходит до конца оболочки, и в передней части пули, между внутренней поверхностью головной части оболочки и свинцовой рубашкой образована пустота, способствующая смещению центра тяжести пули несколько назад, к донной части пули и неустойчивость в плотной в сравнении с воздухом среде. Однако данный тип пули не является специальным, и патрон с пулей ПС — основной, наиболее распространенный тип штатного боеприпаса к 5,45-мм автоматам и ручным пулеметам Калашникова. з.ы. Патрон 5.45х39мм уступает практически по всем параметрам малоимпульсному НАТОвскому патрону 5,56 х 45 мм (Энергия пули, Дж: 1316 против 1767 у НАТОвского). Наш конкурентноспособен этому патрону исключительно благодаря своей конструкции. Автоматный патрон 5,45-мм калибра с пулей со стальным сердечником 7Н6 и с трассирующей пулей 7Т3 был разработан под руководством В. М. Сабельникова, группой конструкторов и технологов в составе Л. И. Булавской, Б. В. Семина, М. Е. Федорова, П. Ф. Сазонова, В. И. Волкова, В. А. Николаева, Е. Е. Зимина, П. С. Королева и др.
×
×
  • Создать...