Перейти к содержанию

Torm_Ozz

Форумчанин
  • Постов

    494
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Torm_Ozz

  1. Собирай "урожай" с аномальных полей, торговля артефактами дает неплохую прибыль. Что получше - оставляй себе, остальное трговцам, средней руки артефакт в аномальных полях не редкость, а загнать его можно за 12 (а при удачном раскладе и за 18) тыщ целковых. Правда это на чистой игре, судя по тому, что ты нашел АК-47, ЗП у тебя "прокачан" по самое небалуйся. Но всеравно, даже с ребалансом артов торговля ими основной источник дохода. Оружие же торговцы и сталкеры покупают только в хорошем состоянии, можно конечно его чинить и после этого продавать, но лучше забить на него совсем, проще торговать излишками боеприпасов и лекарств. Это покупается всеми с и большим удовольствием. Я свои первые 100000 (сто тысяч) очень быстренько заработал еще на Затоне.
  2. Пока почти никакие не конфликтуют, нет глобальных правок скриптов, алл.спавна, объектов, при которых один мод "затирал" бы что нибудь у другого. По сути все эти моды заменяют родные конфиги, текстуры и звуки, так что можно комбинировать смело что угодно и в любых пропорциях. Я лично для себя менял звуки оружия на ЧНовские, текстуры из 2215, ну ясен пень реальные названия стволов, слегка поковырялся в погодных конфигах (убрал излишнюю красноту, добавил Sun Shafts круглосуточно и при любой погоде - красиво, хоть и стоит несколько FPS) и добавил последний AI-аддон, этим пока и ограничился. Не за что, очень рад, что помогло. Попробуй файл подкачки увеличить. Есть еще вот такой модец:_http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://narod.ru/disk/14120516000/No_Bump_v1.0.rar.html Он убирает бамп со всех поверхностей в игре, оставляя эффекты динамического освещения и ДХ10. Значительно разгружает систему.
  3. Значит дело в дистрибутиве с игрой. У меня репак полной версии игры, демонстрировавшийся на КРИ-2009. За всю игру ни одного вылета. Кинь все-таки то, что выдается в логе после слов FATAL ERROR: попробуем разобраться, чего ж ей (игре) не хватает. К стати, поискал по интернету - не у одного тебя такая трабла, многие жалуются на вылеты при диалоге с гонтой и при выходе группы в Припяти. Попробуй еще вот этот файлик, может поможет. Ведь у меня не вылетало... _http://file.qip.ru/file/104358887/deb918fa/bin.html
  4. Моему тоже не верили. Надо сделать что нибудь для той или иной группировки. Выведи Флинта на чистую воду, отправь бойцов в лагерь ученых и заслужишь доверие.
  5. Станислав, вот твои сохранения. Автосейв "чистой" игры выхода группы в Припяти и, если не прокатит, быстрое сохранение сразу после диалога с Ковальским. Раньше никак нельзя, там идет скриптовая сценка (которая наверно и является причиной твоего вылета). У меня твои сохранения пошли абсолютно без проблем, и в "чистой" игре, и с моими модификациями._http://file.qip.ru/file/104238049/dfbb0d4c/savedgames.html
  6. Гарик отправится в Припять в одиночку по поверхности. В последствии будет проводником до Янова.
  7. И не одного, за тоннелем, около склада контейнеров. С них спало наваждение и им нужно помочь приютиться где нибудь. Помоги им вступить в Долг или в Свободу, и их старший, Бродяга, согласится идти с тобой в Припять. По поводу лога - ты немного не то выложил. Лог в одноименной папке рядом с сохранениями. Выложи свои сохранюшки перед вылетом и ближайший к нему автосейв, попробую пройти тебе проблемный участок.
  8. Пойдет, может даже динамику потянет.Гляньте-ка, кто это! Как я и подозревал не такими уж чистыми оказались руководители группировки "Чистое небо"...
  9. Если видеокарта не интеловская, а пусть и укоцанная но ATI или n`Vidia то на статике будет летать даже на высоких настройках. Короче, если шли Тени Чернобыля, то и ЗП пойдет.
  10. Игорь, мочи супостатов, тебе спасибо скажут. GOD Mod тебе в помощь (но мож всетаки лучше по чесному?). Я дошел со всеми, но Зулус сразу покинул группу после встречи с военными. Помимо перечисленных в группе был еще монолитовец Бродяга. Вылетов небыло ни разу, что у тебя в логе пишет?Маленькие фиксы:1.Окончательный вариант реалистичного названия для оружия. В предыдущем забыл переименовать "Отбойник" в Protecta (это дробовик такой, производства ЮАР), ну и еще немного названия оригинального оружия подправил, добавив к имени ствола название его прототипа.2.Небольшая фишка, позволяющая запустить Зов Припяти с максимальным разрешением текстур на динамике без особой нагрузки на систему в отличие от способа с BCDEDIT. Файлы из папки LoaderFiles копировать в папку с игрой, запускать через StalkerLoader.exe. Теперь в дополнительных настройках графики можно передвинуть ползунок качества текстур на максимум и он там и останется.GOD_mod.rar st_items_weapons.xml StalkerLoader.zip
  11. Все, игра пройдена! Достойнейшее завершение дилогии ("Чистое Небо" как-то не очень хочется вставлять в этот славный ряд). "Зов Припяти" получился не смотря на все недостатки очень сильной и стабильной игрой, за все время прохождения КРИ-версии небыло ни одного вылета. Браво GSC! Всем, кому понравились "Тени Чернобыля" играть в строгом порядке, ну а меня ждет фри-плей!з.ы. Команда АМК переносит на ЗП свой мод. Движки 1.6.00 и 1.5.00 (ЧН) очень похожи, поэтому карты добавляются даже без компиляции. Вероятно диску с игрой не грозит пылиться на полке после прохождения, пользовательские модификации не заставят себя долго ждать.
  12. Реальные названия и нецензурные текстуры для особо убого выглядящего российского оружия для Зова Припяти. Качаем: _http://file.qip.ru/file/102689480/3af67360/real_weapons_names.html ~10MB
  13. Исследую затон, пока вроде ничего. Лучше "Чистого Неба" однозначно.Скачать полноценную КРИ-версию игры (лицензия, ver. 1.6.0.0) можно например отсюда: _http://www.bit-torrent.bz/details.php?id=53395&hit=1_http://bezpaleva.ru/games/1153385902-s.t.a.l.k.e.r.-zov-pripjati-s.t.a.l.k.e.r.-call.html
  14. Совершенно верно, причем самым громким звуком при стрельбе является как раз звук работающего механизма. Но согласитесь, по сравнению со звуком выстрела без глушителя громкость механического лязга не идет ни в какое сравнение.Пример: _http://www.youtube.com/watch?v=BjJ-CKEJe8I
  15. Маленькое уточнение - Безумный Макс (Mad Max) фильм австралийский.
  16. FAQ по аддону для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - «Lost Alpha»Автор: LAST, под руководством Орион & DezodorЛокации:Вопрос: Расскажите побольше о вашем проекте и своей команде. Каковы ваши основные цели, стремления?Ответ: Мы венгерская команда, хотя в нашем составе присутствуют люди и из других стран. Наш первый глобальный мод – это Priboi Story (История Прибоя). О нем, я думаю не нужно много рассказывать, так как его релиз состоялся довольно давно и многие в него уже играли. Стоит упомянуть о том, что разработка данного проекта заморожена на неопределенный срок (говоря простым языком - закрыта). Сейчас мы всей командой переключились на Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации. Работа кипит полным ходом, у нас все прекрасно получается, правда не хватает информации о некоторых вырезанных фичах… Но это все мелочи жизни.Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы возьмем эти локации за основу и доделаем, перенесем на них некоторые свои идеи, некоторые объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналогов из 1935.Вопрос: Припять. Город Отчаяния… В «Тени Чернобыля» он напоминал больше плацдарм ожесточенных боев и местом бомбежки. В городе было полно людей, все стреляли, взрывали… Неужели в аддоне все останется также? Насколько нам известно, раньше Припять была намного больше и живописнее. Но разработчики поработали ножницами… Нельзя ли восстановить тот город?Ответ: Теперешняя Припять практически идентична той, что была на старых скриншотах. Скажу больше — Припять из финалки чуточку больше, чем та, о которой все мечтают. Просто в финальной версии город повернули на 180 градусов, поменяли террейн и заменили некоторые улочки. По этим причинам мы не намерены восстанавливать старую Припять. Геймплей города подвергнется переменам. Каким именно — покажет время.Вопрос: DarkSkape. Этой карты нет ни в одном билде, да, и, насколько мне известно, его скриншоты никогда не показывали комьюнити. Все это наводит на мысль, что Кишка Зоны была лишь была в головах у разработчиков и не более того, а все файлы в ресурсах игры, связанные с ней – обыкновенные наработки, полет мысли. Будете ли вы восстанавливать эту карту-призрак?Ответ: Конечно же будем! Мы располагаем информацией, что DarkSkape не только на самом деле существовал, но и был вырезан практически в последний момент! Локация была маленькая, неприметная, геймплей для неё не был толком продуман, и… Но не будем вдаваться в историю таинственной «Санта Барбары» от GSC. Кишку Зоны мы восстановим, сделаем её побольше, переработаем геймплей, сделаем для карты новые индивидуальные модели... Одним словом, создадим полноценную атмосферную карту, которая вам несомненно понравится. Вопрос: Многих в «Тени Чернобыля» раздражали «расчлененные» карты (Агропром и его подземелья, лаборатория Х-16 и Янтарь, станции ЧАЭС, Бар и Дикая Территория). Многие модмейкеры говорили, что их разделение вызвано попыткой улучшить производительность и скорость игры. Но в билде 1935 мы увидели целостный Агропром, абсолютно без тормозов и багов. Как вы это прокомментируете? Ответ: Никак. В Lost Alpha (далее - LA) мы используем объеденённые версии названных выше локаций из билда 1935. Производительность от этого не упадет.Вопрос: Вы ограничитесь восстанавлением карт GSC или же добавите какие-либо свои новые локации?Ответ: Наш аддон (большинство предпочитает это слово) это полноценное восстановление сталкера 2004 года, мы стараемся возродить именно ту игру, которую до нас не донесли (кроме сюжета). Однако, мы планируем пойти дальше разработчиков оригинальной игры, добавить на старые карты свои идеи, свои модели, свой сюжет – по сути, сделать копию старой игры, но в тоже время создать свой мод, не похожий на остальные!Вопрос: Вы используете какие-либо наработки из Чистого Неба? Вы упоминали, что перенесете Рыжий Лес, если его сделают другие картоделы… Лес сделан, осталось только добавить. Вы сдержите свое слово?Ответ: Я НИКОГДА не говорил, что в LA будет Рыжий Лес. Я говорил что мы ВОЗМОЖНО перенесем его в аддон, но позже заявил, что на глобальной карте уже нет свободного места, да и нам эта локация не очень нравится… Даже не в месте дело – геометрию Леса пришлось бы перерабатывать в связи с требованиями аддона и сюжета в целом. Перед нами и так очень много сложных задач, мы практически переделываем весь спавн игры, заменяем все уровни. Одним словом, работы и так целая куча и осложнять её на данном этапе я не намерен… Вопрос: Вы переработаете все уровни оригинальной игры, или же в LA останутся какие-то карты из «Тени Чернобыля»?Ответ: Почти все карты были взяты из билда 1935 + некоторые наши личные карты. Из «Теней Чернобыля» мы оставим только Припять, по уже указанным выше причинам. Но подвергнется ли город основательному редактированию или лишь мелким "косметическим" правкам - мы еще сами не знаем.Мутанты, сталкеры и искусственный интеллект:Вопрос: Человеческое население Зоны. Какова будет его примерная численность? Что мы увидим – тихую мирную Зону «Теней Чернобыля» или полномасштабные военные действия «Чистого Неба»?Ответ: Ни того, ни другого. Войны группировок из приквела точно не будет, это нововведение никоим образом не вписывается в атмосферу сталкера как такового, сами GSC отказались от него. В LA вы увидите примерно 100-150 сталкеров относящихся к разным группировкам. У каждого из них будет своя цель в Зоне (будь то охота за хабаром или защита Монолита). Мы постараемся все сделать для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.Вопрос: Станут ли NPC умнее, станут ли для них доступны новые умения, такие как гранатометание?Ответ: Мы интегрируем в аддон AI pack FINAL от талантливого скриптера xStream и добавим некоторые свои идеи (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне). Мутантам будет предоставлено гораздо больше свободы, отныне их не будут так тесно держать smart-terrains, как это было в оригинале. NPC наконец-то перестанут быть просто мишенями – мы стараемся довести их до уровня серьезных противников, которые будут представлять серьезную опасность для игрока.Вопрос: Означает ли это, что отныне нашими основными врагами станут люди?Ответ: Конечно же нет! Сталкеров будет очень и очень мало, так что о полноценных перестрелках можете забыть. Мутанты станут сильнее, у каждого появятся свои сильные и слабые места, контролер и химера на деле подтвердят ужасные легенды о них – теперь мутанта-псионика не удастся зарезать ножом, при нем всегда будет свита контролируемых им зомби. В аддоне вы сотню раз подумаете, прежде чем нападать на мирно сидящего кровососа, тем самым навлекая на себя его гнев.Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюррер, зомби, кошка? Их возвратили уже многие модмейкеры, но они, сказать по правде, довольно скучны и однообразны. В «Зове Припяти» вернут бюррера и химеру, написав им индивидуальное поведение. Что думаете по этому поводу? Ответ: Мы вернём вырезаных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. В то время, как другие (собаки, плоти, кабаны) будут встречаться намного чаще, что сделает встречу с сильными и редкими мутантами действительно незабываемой.Вопрос: Будут ли крысы? Некоторые команды их уже возвратили! Но возникают некоторые опасения с производительностью – их нужно очень много, чтобы создать реальную угрозу игроку, а их большое количество чревато влияет на быстродействие игры.Ответ: Крысы будут, куда же мы без них? Грызуны были изначально в концепции сталкера, это просто наш долг – восстановить этих зверьков! На производительность мало будет влиять. Небольшая стайка грызунов будет не слабее псевдопса с двумя слепыми собаками.Геймплей:Вопрос: Вы можете что-либо рассказать о сюжете? Будет ли он вообще, какой именно и можете ли поделиться некоторыми деталями?Ответ: Сюжет будет полностью новый. Если коротко — это будет первый поход Стрелка к центру Зоны. Больше я ничего не скажу про сюжет до релиза. Пусть это останется тайной.Вопрос: Стоит ли нам ждать нового оружия? Кто-то что-то говорил о добавлении Арсенал мода!Ответ: Первоначально это было в наших планах, но потом мы решили не использовать эту модификацию. Все-таки, в старом сталкере не было такого обилия оружия, до финальной версии оно дожило практически все, кроме некоторых экземпляров… В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-90, ПКМ и винтовка Мосина. Это разнообразит игровой процесс, в тоже время никоим образом не вводя в аддон дисбаланс. Вопрос: Апгрейд оружия из Clear Sky (далее - CS) – будет ли?Ответ: В том виде, в котором вы привыкли это видеть в «Чистом Небе» - нет. Мы разработали свою систему, свой принцип, который будет вам напоминать улучшения в CS. Апгрейд будет стоить бешеных денег, происходить он будет в рамочке (как в приквеле), произвести его можно будет только у специальных людей – механиков. Вопрос: Поиск детектором из приквела – реально ли? Многие говорят, что перенос этой фичи на движок «Теней Чернобыля» нереален…Ответ: В чем-то эти люди правы. В ЧИСТОМ виде поиск детектором перенести нельзя. Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.Вопрос: Реализуете ли вы покачивание оружия в руках как в «Чистом Небе» и старых билдах? Это бы блестяще вписалось в игру!Ответ: Это сделать невозможно. Раскачивание оружия всегда было зашито в движок, перед релизом эту фичу вырезали – вырезали безвозвратно… Вернуть конечно можно, но для этого нужны исходники движка – мы ими не располагаем.Вопрос: Удастся ли нам в LA прокатиться на транспорте? Будет ли он просто читерством как в остальных модах, или наконец-то станет осмысленной вещью?Ответ: Транспорт был реализован нами на высшем уровне. Локации делаются с учетом езды на машинах, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование машин. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на машине не получится – бензин ценится в Чернобыле на вес золота, чтобы его добыть нужно будет притащить торговцу не один редкий артефакт, не один раз побегать по зараженным областям и полазить в аномальных полях. Но кое-что у нас не получилось с транспортом – открытие дверей реализовано движком и вернуть его нам не удалось. Это можно сделать внешними, сторонними программами, но мы не хотим их использовать.Вопрос: В игре очень не хватает патрулирования локаций военными подразделениями. Как никак Зона – объект повышенного внимания, он окружен колючей проволокой и нам кажется абсурдной мысль, что внутри нет никаких патрулей, даже не постоянных. Можем ли мы надеяться на возвращение патрулей?Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах. Войска будут появляться не на всех уровнях без разбору, допустим на Свалке или Агропроме напороться на вояк будет очень легко, а вот на Радаре – довольно сложно. Встреча с таким патрулем для игрока обычно будет заканчиваться в восьми случаях из десяти плачевно. Вопрос: Сможем ли мы, наконец, использовать стелс-режим, или индикатор шума останется в аддоне такой же бесполезной полоской, как это было в «Тени Чернобыля»?Ответ: Мы непрерывно работаем и будем работать над стелсом, но, увы, без серьезной правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Не буду вас обманывать – полноценного стелса можете не ждать.Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале, они все будут находиться в уместных для них местах.Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?Ответ: Рикошет уже возвращен. Но, к сожалению, пули выпущенные игроком его не ранят. В игре это выглядит не очень реалистично, скорее всего, мы вообщевырежем рикошет из финальной версии.Вопрос: Оставите ли Вы бесконечные патроны у сталкеров или же заставите их обыскивать трупы и бегать к своим тайникам для пополнения запасов патронов?Ответ: Нет. Слишком много нюансов баланса придётся прорабатывать. Это займёт чересчур много времени, а на деле будет очень мало выгоды от всего этого.Вопрос: В «Зове Припяти» обещают более реалистичные аптечки, которые будут лечить не моментально, а поступательно, за определенное время. Некоторые талантливые мододелы уже реализовали эту фичу для «Теней Чернобыля». Будете ли вы использовать эту наработку?Ответ: Мы бы не хотели юзать чужое, если и добавляем, то только самое необходимое и интересное. Мы предпочитаем делать свое, но сейчас у скриптеров и так много работы, так что не знаю, будут ли новые аптечки в аддоне вообще…Вопрос: Моды пошли далеко вперед, отныне такая разработка как «сон» стала не просто данью реализму, а настоящей необходимостью. Будет ли эта разработка в LA и как она будет реализована?Ответ: Будет. Вначале мы думали научить персонажа сну через инвентарь, но вскоре поняли, что это нереально, потому как зашито в движок. Тогда мы стали использовать спальный мешок, что не только освободило нас от головной боли, но и реализма в игру внесло. Спать можно будет как в специальных местах, так и в открытом поле в спальнике (при отсутствии врагов).Вопрос: Какой будет HUD реализован в моде и можно ли будет его менять?Ответ: Худ будет реализован в двух стилях - оригинальный из ТЧ и наподобии старых билдов. Худ можно будет выбрать при установке моде в инсталяторе.И в заключение…Вопрос: Будете ли Вы использовать наработки нового аддона «Зов Припяти» - локации, модели, скрипты, логику?Ответ: Скрипты, схемы логики, модели и т.п. - возможно что-то привлекательное для нас найдётся, не будем загадывать. Одно скажу точно: карты из «Зова Припяти» мы использовать НЕ будем.Вопрос: Вас считают одними из самых лучших модмейкеров, просто гигантами, практически все фанаты сталкера (у которых имеется доступ в Интернет) знают вас как талантливых и исполнительных мододелов. Как вы считаете, есть ли у вас реальные соперники?Ответ: У каждой команды свои стремления и цели, сравнивать, допустим, АМК и SRP не только глупо, но и абсурдно. Если присмотреться, то у этих команд даже стиль оформления спавна на локациях разный, а о текстурах я уже молчу… Наша команда восстанавливает старую игру, АМК внедряют что-то новое и так с каждым модмейкером. Говорить что чья-то команда лучше или хуже – глупо и наивно.Вопрос: Когда намечается выход этого гиганта в модмейкерстве?Ответ: Пока мы ориентируемся на декабрь 2009 года, но работы очень много, релиз вполне может отодвинуться на месяц-другой… Не будем торопить события. Будем делать по мере своих сил аддон, а там гляди и к декабрю поспеем.Вопрос: Каковы планы на будущее? Стоит ли ждать от вас в будущем еще более масштабных проектов?Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…Видеоматериалы по моду:Тестовый пробег по Свалке, демонстрация уровня: _http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/roads-are-not-always-the-safest-routes-wip#imageboxПробег по локации Тёмная Долина: _http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-wip#imagebox
  17. В субботу на Митинском кладбище Москвы был похоронен хороший музыкант, поэт и бессменный лидер группы "Э.С.Т." Жан Сагадеев. Очень жаль..._http://www.kp.ru/daily/24306/500130/".. Уже не будет шуметь на рассветеХмель в твоей голове,А только ветер, суровый вольный ветерВ дикой степной траве..." (Э.С.Т. "Гуляй-Поле")
  18. Вылет в связи с переполнением стека. Совет тот же, плюс избавиться от лишнего в рюкзаке, наверно неслабо в X-18 подзатарился.
  19. Попорбуй уменьшить спавн мутантов, графику, поставь статику на худой конец. Когда пройдешь проблемный участок, вернешь все на место. Данный вылет процентов на 80 из-за перегрузки движка.
  20. На лог посмотреть можно? Строки после FATAL ERROR
  21. Сергей, аномалия "Воронка" (zone_gravi) одна из самых распространенных аномалий наряду с еще двумя, "Трамплин" и "Карусель" и встречается в немалых колличествах уже на Кордоне. Обнаруживается по искажениям воздуха над ней, кружащейся листве, по расчлененным трупам животных и характерному темному пятну на земле в центре аномалии. Обычно генерирует вокруг себя три типа артефактов: «Выверт», «Грави» и «Золтая Рыбка».
  22. S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на КРИ 2009На КРИ 2009 GSC привезли полноценную сборку своего недавно аносированного сиквела Зов Припяти. Отыграв более часа и подробно расспросив разработчиков, мы готовы вам рассказать о, наверное, самой интересной игре выставки.Новая игра открывается поданным в документальном стиле интро, рассказывающeм об аварии на Чернобыльской АЭС и предыстории сюжета. Видео еще не до конца готово, поэтому решаем не спойлерить и пропускаем, перейдя к собственно игре.Первое, что замечаешь - полную свободу. Мы с нехитрой экипировкой стартуем на краю Затона, первой локации, и тут уже ожидаешь чего-то привычного в духе "Меченый, беги сюда убивать злодеев!", но нет - никаких поручений нам не дают. И вообще, никаких коридорных заданий не видно. В PDA висит напоминание о том, что нужно найти разбившиеся вертолеты, и всё. Нашу свободу никто не ограничивает.Играя сами и наблюдая за другими, мы каждый раз видели новые варианты развития событий. Кто-то пошел исследовать центр карты и наткнулся на лагерь сталкеров в старой барже, кто-то направился к развороченной аномалиями земле за холмом к западу, третий вообще нашел какую-то пещеру с логовом контроллера (весьма интересное место - контроллер, будучи занят поеданием незадачливого сталкера, сначала нас предупреждает, шепотом в голове в духе "шел бы ты отсюда, сталкер", но если настырный игрок продолжит лезть внутрь, таки отвлечется от трапезы и надает нам заслуженных люлей).В отличие от ЧН, здесь много таких вручную сделанных деталей, вкупе со свободой действий делающих исследование Зоны действительно интересным. Ты знакомишься со сталкерами на барже (среди которых есть замечательный торговец Борода и ряд недружелюбных личностей, косящихся на нас из углов), помогаешь каким-то новичкам, полезшим в аномалии (стоящий в стороне напарник кричит второму: "Видишь, костюм выдержит - давай, еще вперед иди!" - и, после пары шагов, сталкера аномалия припекает так, что он валится на землю; мы же, тоже неплохо пожарившись, в этот момент лезем ему помогать), исследуешь территорию, изучаешь повадки монстров, запоминаешь безопасное для рейдов время суток... и так далее, так далее, так далее. Сталкер наконец становится нормальным сэндбоксом, а не практически линейным экшеном с нереализованным огромным потенциалом.Интересных персонажей прямо-таки вагон, от эпизодических вроде сталкера, которому нужны деньги на операцию родственнику, до совсем уж выдающихся товарищей вроде Ноя - сумасшедшего сталкера, поселившегося на ржавой барже, которую он называет не иначе как Ковчег. Интереснейший товарищ, без конца вещающий о некоей Волне, которая очистит зону от сталкеров и обустраивающий эту самую баржу разнообразными деревянными конструкциями - видимо, размер Ковчега ему маловат. Игрока встречает не иначе как залпом из двустволки в дверь, но вскоре успокаивается, если видит, что мы без оружия и ему ничего плохого делать не собираемся. А услышав, что игроку нужно на плато с разбившимся там вертолетом, он вообще решает помочь. Ною сильно досаждают окрестные мутанты, и, видимо, решив, что мы туда идем поохотиться на снорков, показывает путь через аномалии Типовые квесты действительно отменены. Совсем. Все 70 заданий сделаны вручную, как правило, имеют несколько решений, и вообще - непривычно разнообразны. После таких на пресловутое "принеси хвост" из Теней Чернобыля без слез смотреть уже нельзя.В целом, сама концепция игры наконец оформилась в адекватную "песочницу". Квесты, NPC, свобода действий, отсутствие обязательных линейных поручений в сюжете - всё это складывается во взрослую, современную игру, механика которой логична и продумана.Теперь о вещах более прозаических, но тоже интересных Во-первых, значительно удобнее стал HUD. Он компактен, нагляден, и, главное - на нем есть слоты быстрого вызова, назначенные на F1-F4. Универсальное решение для тех, кто просил горячие клавиши под антирад/консервы/колбасу и далее по списку (к слову о колбасе - голод вернули).Инвентарь избавился от пустой декоративности ЧН и обзавелся полезными мелочами вроде отображения износа предметов на шкалах прямо под слотами и вывода характеристик костюмов в виде полос а-ля оружие, а не неудобными цифровыми значениями.Дерево апгрейдов, как видите, теперь позволяет параллельно развивать оружие по нескольким веткам.Сложность игры, по ощущениям, возросла достаточно сильно. Например, спасая вышеупомянутого сталкера в аномалии, мы поджарили себе костюм аж на четверть износа - и это проведя в аномалии всего 30 секунд! Кстати, теперь портится вообще всё, что мы носим на себе в открытом виде - то есть аналогичным образом поплавило и костюм, и шлем, и оружие. Продолжая тему сложности - монстры, благодаря переработанному AI - теперь серьезные противники, а не предмет легкого отстрела. Тогда как в Тенях Чернобыля двое-трое снорков были простыми мишенями, которых можно перебить парой очередей, то теперь всё практически наоборот - эти самые двое-трое снорков с легкостью насмерть разделывают протагониста под нашим управлением. Попасть в них даже вблизи - нетривиальная задача: снорки постоянно двигаются, заходят со всех сторон и ни на секунду не останавливаются подставиться под пули. Единственный действительно безопасный метод с ними расправиться - первым заметить и попробовать расстрелять издалека. Ну или взять хороший дробовик.Другие монстры тоже не отстают - полтергейст вместо ожидаемой нами одной банки поднял в воздух предметов двадцать и так ими стал прикладывать, что пришлось срочно отваливать. С 10% здоровья и, видимо, десятками синяков у бедного Дегтярева. Ну а кровосос... да, то, о чем вы мечтали - он снова умеет делать "засос", прямо как в старые добрые времена. (Для тех, кто не следил за разработкой Теней Чернобыля: речь о том, что кровосос умеет, натурально - хватать игрока, впиваться в него щупальцами и начинать пить кровь; после чего отбрасывает нас в сторону. Выжить после такого сложно, а если мы поднимаемся, то с тяжелейшим кровотечением, и если быстро не забинтовать рану - протагонист долго не протянет). Ну и в целом, поведение нашего бородатого друга написано заново. Из других подтвержденных сведений - у собак будет групповой AI и достаточно сложное поведение - они постоянно маневрируют и работают стаей, а не стоят на месте, отыгрывая анимацию укуса.Перестрелки прибавили в сложности. Не знаем, случайность это или нет, но когда мы встретили отряд наемников (вообще-то они орали убрать оружие, но мы прослушали, а непонятливых эти товарищи решают убирать), то перестрелка с ними нисколько не напоминала хрестоматийные сцены в духе "Меченый и расстрел 100 монолитовцев от бедра", "20 военных на синхронном параде" и далее по списку из ТЧ/ЧН. Мы укрылись в здании, один из наемников стал приближаться ко мне через двор, другой остался у угла, третий вошел в здание и стрелял из окон при попытке игрока высунуться, ну а четвертый через минуту... всадил нам в спину обойму. Положительно, с AI что-то поменяли, либо одно из двух. Кстати, аптечек у нас было мало того что две штуки, так они еще и восстанавливали далеко не весь запас здоровья, и, главное - не применялись мгновенно. Лечение идет секунд 10, плавно поднимая его уровень - так что теперь бегать между врагами этаким бессмертным Маклаудом, волшебным образом избавляющимся от килограммов свинца зажатой кнопкой "Аптечка" - не получится. И это очень положительный момент Есть некоторые подробности и о сюжетной обстановке. Фабула "найди разбившиеся вертолеты" - далеко не весь сценарий, а только начальное задание для первой локации. Припять очень сильно связана с сюжетом, и открывается на определенной его стадии, но - будет доступной для столь же свободного геймплея, что и другие локации.В продемонстрированной сборке присутствовала только одна карта - Затон. Остальные (Припять и Юпитер) пока в активной разработке, и показывать их еще рано. Кстати о локациях - реально существующих мест будет действительно много. Расположены они не в соответствии с реальной географией (в реальности ними километры и километры однообразных полей и лесов), но сами по себе воссозданы достаточно правдоподобно. А это: относящийся к РЛС комплекс "Круг", лагерь "Изумрудное", ракетная база, станция Янов, село Копачи... Список наверняка неполный, - это только то, что мы запомнили.Пара совсем уж маленьких подробностей: да, будет фриплей после завершения основного сюжета (все 70 квестов за время прохождения, думается, мало кто выполнит, так что заняться будет чем). И, да... в воде наконец можно бегать Ну и о немногочисленных, но недостатках. Пока что видно, что локация далеко не в финальном состоянии - флоры и объектов достаточно мало, земля еще не поделена на разные типы поверхности, детализация кое-где достаточно низкая. Ну и в целом, графика практически не претерпела изменений по сравнению с Чистым Небом - и цветовая гамма, и детализация та же, со скидкой на рабочую сборку игры. Впрочем, когда вместо графики так серьезно продумывают геймплей - мы, собственнно, не против.В общем и целом, проект выглядит как достойная игра, в которой нет места наполеоновским амбициям и спорным решениям. GSC делают игру со здоровой и продуманной концепцией, цельную и логичную, которая сейчас выглядит как минимум в разы лучше ЧН. Лучше ли ТЧ? Осенью посмотрим Автор статьи тов. BAC9-FLCL с портала GAMEINATOR.От себя: что ж длинными, дождливыми и нудными вечерами вероятно будет чем заняться.-
  23. Рецензия от SckraT:Люди Икс: Начало. Росомаха (2009)C тех пор, как Marvel собственноручно взялась за экранизацию своих комиксов, фильмы стали немного другими. И ранее фильмы по комиксам были полны действия, но теперь стало больше развлечения для зрителей и информации для фанатов комиксов. По-прежнему мы наблюдаем любимых комиксовых героев, но уже с другой стороны. Экшена стало больше, и он стал насыщеннее. Истории героев либо приближаются к комиксам, либо дополняют уже расказанную ранее в предыдщих комиксах. Как стало с фильмом «Люди Икс: Начало. Росомаха».В этом фильме Marvel попыталась восполнить пробелы во вселенной Людей Икс, в частности - показать путь становления Россомахи. Почему его так зовут? От чего он такой жестокий и чувственный одновременно? Мы видели уже 3 части фильма с ним, но не знали о нём практически нечего. Его прошлое загадочно. В данном фильме нам всё подробно расскажут. Покажут детство и дальнейшую жизнь героя, которая перенасыщена событиями.Сам фильм - типичный представитель 1 поколения комиксового кино. Тут нет глубокого смысла, как в "Хранителях" или "Тёмном Рыцаре". Тут есть знакомый харизматичный персонаж. В наличии замечательные эффекты. Несмотря на пару моментов в фильме, где эти эффекты выглядят откровенной халтурой, больше придраться не к чему. Замечательная постановка. Красивые планы, драки, погони. Всё красиво. Провисаний сюжета нет. Атмосферная музыка. Просмотр затягивает.Очень порадовали актёры. Хью Джекман - великолепен. Лив Шрайбер - просто нет слов! Роль Виктора ему удалась на 200%. Порой он затмевал по своей харизматичности даже Джекмана. А когда они оба были в кадре - слов нет! Их противостояние, не столько физическое, сколько моральное отлично поставлено. И второстепенные актёры не подкачали. Многие уже по трейлеру поняли, чего стоит ждать от фильма. Если трейлер вам понравился, то и фильм вас не разочарует.Знаете ли вы, что...>> «Росомаха» и «Люди Икс: Последняя битва» (2006) - это первые фильмы, которые были спродюсированы новой компанией Хью Джекмана и Джона Палермо «Seed Productions».>> Зак Снайдер и Брайан Сингер отказались от предложения поставить картину. Снайдер был слишком занят разработкой «Хранителей» (2009). Сингер был согласен сделать картину, но только с рейтингом «R». Однако Хью Джекман и Лорен Шулер Доннер настаивали на рейтинге «PG-13».>> В свое время Лен Уайзмен высказывал заинтересованность в постановке картины.>> В «Росомахе» впервые появится Гамбит в фильмах о «Людях Икс». По слухам, Гамбит должен был присутствовать в сюжете «Х2» (2003) и «Люди Икс: Последняя битва» (2006).>> Лен Вэйн и Джон Ромита создали Росомаху в 1970-х; Крис Клэрмент и Джон Бирн придумали Саблезубого в 1980-х; Дедпул появился на страницах комиксов в 1990-х благодаря Фабиану Нициезе и Робу Лифелду; Ларри Хама придумал Джона Рэйта в 1990-х.>> Райан Рейнольдс должен был сыграть Дедпула в одноименном фильме, разработкой которого занимался Дэвид С. Гойер после «Блэйд: Троица» (2004).>> Лив Шрайбер получил роль, после того как его друг, Хью Джекман, спросил его, не хочет ли он сыграть в фильме. Изначально Лив должен был сыграть Страйкера.>> Райан Рейнольдс (Дедпул) и Уэсли Снайпс (Блэйд) – единственные актеры, сыгравшие персонажей вселенной «Marvel» в экранизациях, которые не проходили прослушивание на роль.>> Саблезубый, Росомаха и Дедпул впервые появились не на страницах комиксов о «Людях Икс». Первое появление Саблезубого произошло в «Железном кулаке» №14, Росомахи – «Невероятном Халке» №181.>> 1 апреля пиратами была украдена рабочая версия фильма.>> За одним покерным столом с Гамбитом сидел известный покерный игрок Дэниел Негреану, долгое время являвшийся самым молодым в истории победителем турнира Мировой серии WSOP. Общие турнирные выигрыши Негреану приближаются к 11 миллионам долларов.з.ы. На torrents.ru выложен DVD9 и рип с него отличного качества весом в 1.36GB.
×
×
  • Создать...