мардин Опубликовано 5 июня, 2009 Поделиться Опубликовано 5 июня, 2009 Кто подскажет что можно сделать.Играю в OGS Evolution,скачать Поправки и фиксы к релизу 0.6.9 нет возможности так как сайт не отвечает,а на кардоне постоянные вылеты,восновном без лога.Вот один есть на блок посту[error]Expression : error handler is invoked![error]Function : invalid_parameter_handler[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 800[error]Description : Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 6 июня, 2009 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2009 Кто подскажет что можно сделать.Играю в OGS Evolution,скачать Поправки и фиксы к релизу 0.6.9 нет возможности так как сайт не отвечает,а на кардоне постоянные вылеты,восновном без лога.Вот один есть на блок посту[error]Expression : error handler is invoked![error]Function : invalid_parameter_handler[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 800[error]Description :Попорбуй уменьшить спавн мутантов, графику, поставь статику на худой конец. Когда пройдешь проблемный участок, вернешь все на место. Данный вылет процентов на 80 из-за перегрузки движка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Свист77 Опубликовано 6 июня, 2009 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2009 (изменено) С какой стороны? Со стороны Свалки?Да со стороны свалки, несу документы бармену, пробовал по разному и собак с химерой выносил и просто пробегал, не помогает, даже в ангар за блокпостом повернуть не успеваю.На лог посмотреть можно? Строки после FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...ishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\ph_door.script:88: C stack overflow stack trace: Изменено 6 июня, 2009 пользователем Свист77 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 6 июня, 2009 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2009 stack overflowВылет в связи с переполнением стека. Совет тот же, плюс избавиться от лишнего в рюкзаке, наверно неслабо в X-18 подзатарился. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Свист77 Опубликовано 6 июня, 2009 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2009 Вылет в связи с переполнением стека. Совет тот же, плюс избавиться от лишнего в рюкзаке, наверно неслабо в X-18 подзатарился.Спасибо! Я правда с Агропрома иду, в баре еще не был ни разу( в данной версии игры), но сейчас попробую. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 13 июля, 2009 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2009 FAQ по аддону для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - «Lost Alpha»Автор: LAST, под руководством Орион & DezodorЛокации:Вопрос: Расскажите побольше о вашем проекте и своей команде. Каковы ваши основные цели, стремления?Ответ: Мы венгерская команда, хотя в нашем составе присутствуют люди и из других стран. Наш первый глобальный мод – это Priboi Story (История Прибоя). О нем, я думаю не нужно много рассказывать, так как его релиз состоялся довольно давно и многие в него уже играли. Стоит упомянуть о том, что разработка данного проекта заморожена на неопределенный срок (говоря простым языком - закрыта). Сейчас мы всей командой переключились на Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации. Работа кипит полным ходом, у нас все прекрасно получается, правда не хватает информации о некоторых вырезанных фичах… Но это все мелочи жизни.Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы возьмем эти локации за основу и доделаем, перенесем на них некоторые свои идеи, некоторые объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналогов из 1935.Вопрос: Припять. Город Отчаяния… В «Тени Чернобыля» он напоминал больше плацдарм ожесточенных боев и местом бомбежки. В городе было полно людей, все стреляли, взрывали… Неужели в аддоне все останется также? Насколько нам известно, раньше Припять была намного больше и живописнее. Но разработчики поработали ножницами… Нельзя ли восстановить тот город?Ответ: Теперешняя Припять практически идентична той, что была на старых скриншотах. Скажу больше — Припять из финалки чуточку больше, чем та, о которой все мечтают. Просто в финальной версии город повернули на 180 градусов, поменяли террейн и заменили некоторые улочки. По этим причинам мы не намерены восстанавливать старую Припять. Геймплей города подвергнется переменам. Каким именно — покажет время.Вопрос: DarkSkape. Этой карты нет ни в одном билде, да, и, насколько мне известно, его скриншоты никогда не показывали комьюнити. Все это наводит на мысль, что Кишка Зоны была лишь была в головах у разработчиков и не более того, а все файлы в ресурсах игры, связанные с ней – обыкновенные наработки, полет мысли. Будете ли вы восстанавливать эту карту-призрак?Ответ: Конечно же будем! Мы располагаем информацией, что DarkSkape не только на самом деле существовал, но и был вырезан практически в последний момент! Локация была маленькая, неприметная, геймплей для неё не был толком продуман, и… Но не будем вдаваться в историю таинственной «Санта Барбары» от GSC. Кишку Зоны мы восстановим, сделаем её побольше, переработаем геймплей, сделаем для карты новые индивидуальные модели... Одним словом, создадим полноценную атмосферную карту, которая вам несомненно понравится. Вопрос: Многих в «Тени Чернобыля» раздражали «расчлененные» карты (Агропром и его подземелья, лаборатория Х-16 и Янтарь, станции ЧАЭС, Бар и Дикая Территория). Многие модмейкеры говорили, что их разделение вызвано попыткой улучшить производительность и скорость игры. Но в билде 1935 мы увидели целостный Агропром, абсолютно без тормозов и багов. Как вы это прокомментируете? Ответ: Никак. В Lost Alpha (далее - LA) мы используем объеденённые версии названных выше локаций из билда 1935. Производительность от этого не упадет.Вопрос: Вы ограничитесь восстанавлением карт GSC или же добавите какие-либо свои новые локации?Ответ: Наш аддон (большинство предпочитает это слово) это полноценное восстановление сталкера 2004 года, мы стараемся возродить именно ту игру, которую до нас не донесли (кроме сюжета). Однако, мы планируем пойти дальше разработчиков оригинальной игры, добавить на старые карты свои идеи, свои модели, свой сюжет – по сути, сделать копию старой игры, но в тоже время создать свой мод, не похожий на остальные!Вопрос: Вы используете какие-либо наработки из Чистого Неба? Вы упоминали, что перенесете Рыжий Лес, если его сделают другие картоделы… Лес сделан, осталось только добавить. Вы сдержите свое слово?Ответ: Я НИКОГДА не говорил, что в LA будет Рыжий Лес. Я говорил что мы ВОЗМОЖНО перенесем его в аддон, но позже заявил, что на глобальной карте уже нет свободного места, да и нам эта локация не очень нравится… Даже не в месте дело – геометрию Леса пришлось бы перерабатывать в связи с требованиями аддона и сюжета в целом. Перед нами и так очень много сложных задач, мы практически переделываем весь спавн игры, заменяем все уровни. Одним словом, работы и так целая куча и осложнять её на данном этапе я не намерен… Вопрос: Вы переработаете все уровни оригинальной игры, или же в LA останутся какие-то карты из «Тени Чернобыля»?Ответ: Почти все карты были взяты из билда 1935 + некоторые наши личные карты. Из «Теней Чернобыля» мы оставим только Припять, по уже указанным выше причинам. Но подвергнется ли город основательному редактированию или лишь мелким "косметическим" правкам - мы еще сами не знаем.Мутанты, сталкеры и искусственный интеллект:Вопрос: Человеческое население Зоны. Какова будет его примерная численность? Что мы увидим – тихую мирную Зону «Теней Чернобыля» или полномасштабные военные действия «Чистого Неба»?Ответ: Ни того, ни другого. Войны группировок из приквела точно не будет, это нововведение никоим образом не вписывается в атмосферу сталкера как такового, сами GSC отказались от него. В LA вы увидите примерно 100-150 сталкеров относящихся к разным группировкам. У каждого из них будет своя цель в Зоне (будь то охота за хабаром или защита Монолита). Мы постараемся все сделать для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.Вопрос: Станут ли NPC умнее, станут ли для них доступны новые умения, такие как гранатометание?Ответ: Мы интегрируем в аддон AI pack FINAL от талантливого скриптера xStream и добавим некоторые свои идеи (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне). Мутантам будет предоставлено гораздо больше свободы, отныне их не будут так тесно держать smart-terrains, как это было в оригинале. NPC наконец-то перестанут быть просто мишенями – мы стараемся довести их до уровня серьезных противников, которые будут представлять серьезную опасность для игрока.Вопрос: Означает ли это, что отныне нашими основными врагами станут люди?Ответ: Конечно же нет! Сталкеров будет очень и очень мало, так что о полноценных перестрелках можете забыть. Мутанты станут сильнее, у каждого появятся свои сильные и слабые места, контролер и химера на деле подтвердят ужасные легенды о них – теперь мутанта-псионика не удастся зарезать ножом, при нем всегда будет свита контролируемых им зомби. В аддоне вы сотню раз подумаете, прежде чем нападать на мирно сидящего кровососа, тем самым навлекая на себя его гнев.Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюррер, зомби, кошка? Их возвратили уже многие модмейкеры, но они, сказать по правде, довольно скучны и однообразны. В «Зове Припяти» вернут бюррера и химеру, написав им индивидуальное поведение. Что думаете по этому поводу? Ответ: Мы вернём вырезаных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. В то время, как другие (собаки, плоти, кабаны) будут встречаться намного чаще, что сделает встречу с сильными и редкими мутантами действительно незабываемой.Вопрос: Будут ли крысы? Некоторые команды их уже возвратили! Но возникают некоторые опасения с производительностью – их нужно очень много, чтобы создать реальную угрозу игроку, а их большое количество чревато влияет на быстродействие игры.Ответ: Крысы будут, куда же мы без них? Грызуны были изначально в концепции сталкера, это просто наш долг – восстановить этих зверьков! На производительность мало будет влиять. Небольшая стайка грызунов будет не слабее псевдопса с двумя слепыми собаками.Геймплей:Вопрос: Вы можете что-либо рассказать о сюжете? Будет ли он вообще, какой именно и можете ли поделиться некоторыми деталями?Ответ: Сюжет будет полностью новый. Если коротко — это будет первый поход Стрелка к центру Зоны. Больше я ничего не скажу про сюжет до релиза. Пусть это останется тайной.Вопрос: Стоит ли нам ждать нового оружия? Кто-то что-то говорил о добавлении Арсенал мода!Ответ: Первоначально это было в наших планах, но потом мы решили не использовать эту модификацию. Все-таки, в старом сталкере не было такого обилия оружия, до финальной версии оно дожило практически все, кроме некоторых экземпляров… В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-90, ПКМ и винтовка Мосина. Это разнообразит игровой процесс, в тоже время никоим образом не вводя в аддон дисбаланс. Вопрос: Апгрейд оружия из Clear Sky (далее - CS) – будет ли?Ответ: В том виде, в котором вы привыкли это видеть в «Чистом Небе» - нет. Мы разработали свою систему, свой принцип, который будет вам напоминать улучшения в CS. Апгрейд будет стоить бешеных денег, происходить он будет в рамочке (как в приквеле), произвести его можно будет только у специальных людей – механиков. Вопрос: Поиск детектором из приквела – реально ли? Многие говорят, что перенос этой фичи на движок «Теней Чернобыля» нереален…Ответ: В чем-то эти люди правы. В ЧИСТОМ виде поиск детектором перенести нельзя. Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.Вопрос: Реализуете ли вы покачивание оружия в руках как в «Чистом Небе» и старых билдах? Это бы блестяще вписалось в игру!Ответ: Это сделать невозможно. Раскачивание оружия всегда было зашито в движок, перед релизом эту фичу вырезали – вырезали безвозвратно… Вернуть конечно можно, но для этого нужны исходники движка – мы ими не располагаем.Вопрос: Удастся ли нам в LA прокатиться на транспорте? Будет ли он просто читерством как в остальных модах, или наконец-то станет осмысленной вещью?Ответ: Транспорт был реализован нами на высшем уровне. Локации делаются с учетом езды на машинах, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование машин. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на машине не получится – бензин ценится в Чернобыле на вес золота, чтобы его добыть нужно будет притащить торговцу не один редкий артефакт, не один раз побегать по зараженным областям и полазить в аномальных полях. Но кое-что у нас не получилось с транспортом – открытие дверей реализовано движком и вернуть его нам не удалось. Это можно сделать внешними, сторонними программами, но мы не хотим их использовать.Вопрос: В игре очень не хватает патрулирования локаций военными подразделениями. Как никак Зона – объект повышенного внимания, он окружен колючей проволокой и нам кажется абсурдной мысль, что внутри нет никаких патрулей, даже не постоянных. Можем ли мы надеяться на возвращение патрулей?Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах. Войска будут появляться не на всех уровнях без разбору, допустим на Свалке или Агропроме напороться на вояк будет очень легко, а вот на Радаре – довольно сложно. Встреча с таким патрулем для игрока обычно будет заканчиваться в восьми случаях из десяти плачевно. Вопрос: Сможем ли мы, наконец, использовать стелс-режим, или индикатор шума останется в аддоне такой же бесполезной полоской, как это было в «Тени Чернобыля»?Ответ: Мы непрерывно работаем и будем работать над стелсом, но, увы, без серьезной правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Не буду вас обманывать – полноценного стелса можете не ждать.Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале, они все будут находиться в уместных для них местах.Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?Ответ: Рикошет уже возвращен. Но, к сожалению, пули выпущенные игроком его не ранят. В игре это выглядит не очень реалистично, скорее всего, мы вообщевырежем рикошет из финальной версии.Вопрос: Оставите ли Вы бесконечные патроны у сталкеров или же заставите их обыскивать трупы и бегать к своим тайникам для пополнения запасов патронов?Ответ: Нет. Слишком много нюансов баланса придётся прорабатывать. Это займёт чересчур много времени, а на деле будет очень мало выгоды от всего этого.Вопрос: В «Зове Припяти» обещают более реалистичные аптечки, которые будут лечить не моментально, а поступательно, за определенное время. Некоторые талантливые мододелы уже реализовали эту фичу для «Теней Чернобыля». Будете ли вы использовать эту наработку?Ответ: Мы бы не хотели юзать чужое, если и добавляем, то только самое необходимое и интересное. Мы предпочитаем делать свое, но сейчас у скриптеров и так много работы, так что не знаю, будут ли новые аптечки в аддоне вообще…Вопрос: Моды пошли далеко вперед, отныне такая разработка как «сон» стала не просто данью реализму, а настоящей необходимостью. Будет ли эта разработка в LA и как она будет реализована?Ответ: Будет. Вначале мы думали научить персонажа сну через инвентарь, но вскоре поняли, что это нереально, потому как зашито в движок. Тогда мы стали использовать спальный мешок, что не только освободило нас от головной боли, но и реализма в игру внесло. Спать можно будет как в специальных местах, так и в открытом поле в спальнике (при отсутствии врагов).Вопрос: Какой будет HUD реализован в моде и можно ли будет его менять?Ответ: Худ будет реализован в двух стилях - оригинальный из ТЧ и наподобии старых билдов. Худ можно будет выбрать при установке моде в инсталяторе.И в заключение…Вопрос: Будете ли Вы использовать наработки нового аддона «Зов Припяти» - локации, модели, скрипты, логику?Ответ: Скрипты, схемы логики, модели и т.п. - возможно что-то привлекательное для нас найдётся, не будем загадывать. Одно скажу точно: карты из «Зова Припяти» мы использовать НЕ будем.Вопрос: Вас считают одними из самых лучших модмейкеров, просто гигантами, практически все фанаты сталкера (у которых имеется доступ в Интернет) знают вас как талантливых и исполнительных мододелов. Как вы считаете, есть ли у вас реальные соперники?Ответ: У каждой команды свои стремления и цели, сравнивать, допустим, АМК и SRP не только глупо, но и абсурдно. Если присмотреться, то у этих команд даже стиль оформления спавна на локациях разный, а о текстурах я уже молчу… Наша команда восстанавливает старую игру, АМК внедряют что-то новое и так с каждым модмейкером. Говорить что чья-то команда лучше или хуже – глупо и наивно.Вопрос: Когда намечается выход этого гиганта в модмейкерстве?Ответ: Пока мы ориентируемся на декабрь 2009 года, но работы очень много, релиз вполне может отодвинуться на месяц-другой… Не будем торопить события. Будем делать по мере своих сил аддон, а там гляди и к декабрю поспеем.Вопрос: Каковы планы на будущее? Стоит ли ждать от вас в будущем еще более масштабных проектов?Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…Видеоматериалы по моду:Тестовый пробег по Свалке, демонстрация уровня: _http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/roads-are-not-always-the-safest-routes-wip#imageboxПробег по локации Тёмная Долина: _http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-wip#imagebox Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ALEX 01 Опубликовано 22 сентября, 2009 Поделиться Опубликовано 22 сентября, 2009 Ну что, господа любители "Сталкера"Вот вам фотки из зоны:_http://fishki.net/comment.php?id=57874Крутяк, однозначно! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sergey Chesak Опубликовано 22 сентября, 2009 Поделиться Опубликовано 22 сентября, 2009 Крутяк, однозначно!А ведь некоторые верят сему. Итить... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 31 октября, 2009 Поделиться Опубликовано 31 октября, 2009 (изменено) Релиз 0.6.9.1 Deathdoor Чт окт 29, 2009 5:42 pm Ну собственно этот день и наступил. Фух Можно смело пойти и выпить... чаю Официальная раздача на torrents.ru _http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2361911 так что прошу не обрывать фтп или скачивайте отсюда:_http://ogse.ru/page.php?id=3-------------------Промо ролик (правда немного устаревший ) _http://www.youtube.com/watch?v=tT21FqWQF5QOld Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution< версия 0.6.9.1 >Для начала хотелось бы выразить благодарность всем модмейкерам, чьи наработки были использованы в этом моде: Dexxx, Zen, Xiani, Argus, Dester, Zereset, xStream, BAK, Domestos, Gosuke и многим–многим другим моддерам, чьи наработки были использованы нами в моде. Огромное вам человеческое спасибо! Благодаря Вам Зона начала ЖИТЬ.Так же хочу поблагодарить всех тестеров за их тяжелый труд в отладке мода, а так же игроков, за долготерпение - на эту версию и правда ушло много времени и сил. Спасибо всем, чьи интересные идеи и советы помогли сделать мод уникальным. Ребята, вы молодцы! Ваша помощь была неоценима!Эта версия - серьёзное развитие и обновление версии 0.6.9, над ней была проведена огромная и крайне сложная работа по стабилизации и доведению до ума. Отличий от базовой 0.6.9 у неё очень много, поэтому я настоятельно советую вам прочесть последующий текст, он небольшой, но важный.ПОДГОТОВКА МОДА К ИГРЕ:После установки мода, обязательно запустите конфигуратор и настройте все опции под свою систему. Настроек стало намного больше, и если вы собираетесь играть со SkyGraphics, без предварительной настройки вы врядли получите адекватное качество картинки. Благо сейчас настройка упрощена, и выставить оптимальные настройки можно одной клавишей, на закладке "Расширенные настройки графики". Как обычно, ко всем настройкам работают всплывающие подсказки с подробными описаниями. Клавиши же предустановленных настроек позволяют получить при игре со SkyGraphics красивую и НЕ пересвеченную картинку даже при включении SunShafts, т.е. вы получите красивые эффекты освещения без угрозы вытекания глаз на клавиатуру Кроме всего прочего, теперь мод удобно запускается с выбранными настройками одним нажатием клавиши прямо из конфигуратора - при этом запуск игры произойдёт с применением доп. опций с закладки "Настройки запуска игры" - там есть опция, позволяющая убрать проблемы с "пилообразностью" теней. Имейте в виду, что при запуске по кнопке игра запускается с отключением начальных заставок.Если вы собираетесь играть на широкоформатных разрешениях, включите широкоформатные текстуры для прицелов. Для этого после установки мода нужно в директории игры переименовать папку \gamedata\textures\wpn\scopes_wide в \gamedata\textures\wpn\scopesОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:1. Переработан набор библиотек движка. Мы собрали предельно стабильную версию, используя часть библиотек из незавершённой версии патча 1.0007. Это позволило вывести стабильность на новый уровень, практически до ноля сократилось количество родных вылетов, связанных с недостатком ресурсов и переполнением стёка. Это те самые пресловутые вылеты типа "error handler is invoked" и т.д. Благодаря этому появилась возможность стабильно играть на множителе спавна 3, и с включенным доп. спавном, при этом можно бегать по игре сутками без каких-либо проблем.2. Исправлены ключевые недоработки версии 0.6.9 - проблемы с неуборкой мин, сбои таймеров при переходе в выброс с локации на локацию, нейтральность бандитов и вояк к главгерою-зомби, нехватка ID, бой севов на Радаре и других местах и многие другие неприятные заморочки.3. Мод здорово перебалансирован - хабара стало меньше, и нужно приложить больше усилий для его сбора, сражения стали сложнее, так как логика NPC была основательно усилена. Изжиты многие заморочки с логикой и поведением неписей. Убраны некоторые стволы, добавлены новые.4. Доработана графическая часть - в конфигуратор добавлены настройки, позволяющие удобно настроить мод так, чтобы с включенным SkyGraphics получить предельно красивую картинку, не пересвеченную до рези в глазах в яркий полдень. Поправлены некоторые анимации худов и модели.5. Внесено множество интересных новых возможностей в геймплей, найти и изучить которые предстоит вам, в том числе своеобразная мини-игра с аномалиями и новый (однако хорошо знакомый геймерам) принцип работы ремкита. Описывать подробнее не будем, чтобы не портить удовольствие первооткрывателям. Играйте, исследуйте и открывайте для себя Зону с новой стороны. :)6. Ну и разумеется был причёсан мод Мегадет, были поправлены его диалоги, а сюжет стал более связным и с меньшим количеством глюков.ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЕ:Очень, очень редко (можете ни разу не столкнуться) в игре могут происходить зависания алайфа. Это не зависит от работы мода, а является родной проблемой игры. Признаком этого события является пропадание из инвентаря при применении спальника/гармошки/гитары/рации, а так же отсутствие взрывов от гранат неписей (гаранаты просто падают на землю и лежат). В случае поднобных признаков сохранять игру нельзя - сейв будет повреждён, как и все последующие за ним. В подобном случае лучше сразу загрузить более ранний сейв. Если же вам удастся повторить такую ситуацию в тех же условиях, вам следует выложить сейв и описание, как повторить зависание в соответствующей теме на форуме. С уважением Deathdoor. Изменено 31 октября, 2009 пользователем Владимир Суздальцев Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алеко Опубликовано 19 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2010 Приветствую Боевой народ!Может гдето и писалось, но времени нет на поиск.Нашел огнемет, но он сломан. Написанно что надо найти того кто отремонтирует. И где того умельца искать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 19 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2010 Приветствую Боевой народ!Может гдето и писалось, но времени нет на поиск.Нашел огнемет, но он сломан. Написанно что надо найти того кто отремонтирует. И где того умельца искать?Дарова Сергей, если ты играешь в АМК или мод на его основе, то огнемет починит свободовский механик Шуруп (в детстве наверно жил в Солнечном Городе, соседствовал с Незнайкой и звался Винтиком. Что жизнь с людьми делает...). Найдешь его за штабом Свободы. Придется изрядно побегать в поисках зап.частей. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алеко Опубликовано 19 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2010 Найдешь его за штабом Свободы. Придется изрядно побегать в поисках зап.частей.Приветствую Владимир!А я и не тороплюсь. Игрулька проеденна неоднократно, а вот с огнеметом встретился впервые! Свобода, это на складах что ль? Перебил я там всех уже. А новые, кто приходит, уде вражины. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алеко Опубликовано 19 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2010 Придется изрядно побегать в поисках зап.частей.А он того стоит??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
devilANS Опубликовано 19 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2010 Собираюсь ставить последнюю версию народной солянки.Если мозги себе не сверну и бубен при установке не порву, то поиграю... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 19 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2010 А он того стоит???На мой взгляд не очень. Вещь то конечно сверхмощная, но уж больно тяжелая, топливо хавает как кобель сосиски, а заправляет его только Шуруп. Хотя сам квест на восстановление огнемета очень даже ничего.Собираюсь ставить последнюю версию народной солянки.Если мозги себе не сверну и бубен при установке не порву, то поиграю...Да уж, сама установка этого монстра модостроения та еще головоломка. Я давно уже перешел с НС на OGSE, но уже и тогда там были три новые локации и каждый второй непись квестодатель. Успехов в этом нелегком деле. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
devilANS Опубликовано 20 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2010 2 Владимир Суздальцев Володя, насколько безопасно ковырять gamedata в процессе игры? Т.е. если поиграть, а если не понравится -- сменить параметры. Я уже добавлял денег неписям и менял градус отношения, вроде прокатывало. А есть критичные вещи, после которых игра не запустится? Почитал описание модов в солянке, мне не нравится заморочка с ремонтом стволов: мало того, что бабло плати, дак ещё и запасной ствол на запчасти надо. Хочу либо отключить эту фичу, либо, если не получится, прописать в качестве запчастей ПМ ко всем стволам))) Тока там теперь gamedata запакованные, надо распаковывать, менять, потом запаковывать... ужос. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 20 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2010 (изменено) Относительно безопасно ковыряние конфигов (файлов с расширением .ltx), тоесть настроек различных параметров игры. Ремонт затрагивает помимо настроек еще и скриптовую часть, а вот тут уже легко напартачить. Для того, чтобы полностью отключить эту фишку, лучше всего связаться с автором мода, а вот поправить конфиг чтобы в дело шли запчасти от ПМ, да еще добавить его в торговлю всем - дело относительно простое и безопасное. Еще проще сделать оружие "вечным", чтобы совсем не ломалось, но это будет уже не НС. Я в принципе и охладел к народной солянке из-за чрезмерного увлечения авторами усложнением своего мода, причем вся сложность в основном упирается в тупую систему торговли, когда значение денег как великого посредника между торгующими сторонами свели практически к нулю, а упор сделали на бартер, но и его нифига не продумали. Почему, скажем, торговец меняет автоматные патроны на какую нибудь там Медузу, а на гораздо более ценный артефакт и смотреть не хочет. Чтобы поменять музыку в Баре мне надо было продать Бармену с пару десятков АКС-74. В общем мод тупо заточили на выкачивание денег из ГГ, и это называется хардкорностью. Еще не понравилась именно явная народность мода, из-за чего он здорово смахивает на лоскутное одеяло. Часть новых квестов выше всяких похвал, разветвленные, с превосходно прописанными диалогами, органично ложащимися на общую атмосферу игры, некоторые даже можно было пройти нелинейно (большинство принадлежат команде АМК и мастеру Сяку), но в подавляющем большинстве все новое явно написано школотой, с грамматическими ошибками, диалогами из школьных сочинений, сводящимися к "сходи туда и принеси то", причем описание места сводится к "в лесу под деревом" и полному отсутствию какой либо информации по заданию в КПК. В общем помню, понацеплял я таких заданий в своем последнем походе в НС как кобель блох, так, что уже и не мог вспомнить, что, где и кому, задолбался еженедельно устанавливать критические обновления и фиксы, которые в свою очередь требовали новой игры, да и свалил по тихому к уютному ОГСЕ. Нововведений там, конечно, кот наплакал, но все отточено, отлажено и вылизано до зеркального блеска. Скоро, к стати, выходит очередная версия этого мода, 0.6.9.2, в которой уже будут обкатываться очень много нововведений глобально переделанного 0.7 (этот обещают к Новому Году). Так что ждите объявлений по этому поводу. з.ы. Чуть не забыл, после изменений конфиги запаковывать не обязательно, папка gamedata читается движком в последнюю очередь. То, что в ней лежит, то и будет работать в игре. Изменено 20 апреля, 2010 пользователем Владимир Суздальцев Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sanykk Опубликовано 22 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2010 Привет всему боевому народу!!!Установил по новой Сталкера,обновил у установил Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution< версия 0.6.9.1 >Посмотрим что за Эволюшен!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sanykk Опубликовано 25 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2010 Привет всем!Установил мод Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution< версия 0.6.9.1 >И почемуто дальняя картинка в полоску и черная,а не как раньше в сизую дымку.Может я в настройках мода что не то зделал или не то включил... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 26 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2010 24 года со дня аварии на ЧАЭС...Примерно в 1:24 26 апреля 1986 года на 4-м энергоблоке Чернобыльской АЭС произошёл выброс, который полностью разрушил реактор. Здание энергоблока частично обрушилось, при этом погибло 2 человека — оператор насосов ГЦН Валерий Ходемчук и сотрудник пуско-наладочного предприятия Владимир Шашенок. В результате аварии произошёл выброс в атмосферу около 190 тонн радиоактивных веществ, в том числе изотопов урана, плутония, иода-131, цезия-134, цезия-137, стронция-90, . Опасные радиоактивные вещества выделялись в окружающую среду из-за пожара, длившегося почти две недели. Население Чернобыля подверглось облучению в 90 раз большему, чем население Хиросимы после взрыва атомной бомбы. Была загрязнена территория площадью 160 000 квадратных километров — северная часть Украины, запад России и Беларусь. Около 400 тысяч человек были эвакуированы из зоны бедствия. В России больше других от радиоактивного загрязнения пострадала Брянская область. Чуть меньше беда коснулась Тульской, Калужской, Орловской областей.Масштабы катастрофы могли стать намного большими, если бы не мужество и самоотверженность участников ликвидации последствий аварии на Чернобыльской АЭС. Рискуя жизнью, здоровьем они защитили людей от пагубного воздействия и дальнейшего распространения радиации. В память о самой крупной в истории человечества ядерной катастрофе 26-е апреля отмечается как День памяти погибших в радиационных авариях и катастрофах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
devilANS Опубликовано 26 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2010 Рублю Солянку. Как говорит Сидорович: "Я доволен!".Поправил только торговый баланс, а то и не знаю, как бы выкручивался. Володя прав: местами мододелы перемудрили. С другой стороны -- несложно подкрутить ручками всякое.Ощущение новой игры. Новые квесты, новые локации, новые торгаши, новые стволы, новые монстры, новые аномалии...На Агропроме наткнулся на четырёх бандитов -- все в экзоскелетах! Хорошо гранат к подствольнику хватало.Бандиты в Тёмной долине -- друзья (пока), попозже зачищу)))Бабло улетает -- караул! Снял со спецназовца Скад-10, дак за ремонт отдал 170 000!!! Барыги - уроды!!!Экзы с трупов не снимаются!Прописал Сидоровичу в ассортимент все ножи, вероятность появления поставил "1", а ничего не появилось. Может ещё где надо поправить?От баловства прописал в ножи характеристики как на добрый меч, кровососов резать))))Вобщем, пошёл я в Зону, там, наверное, сегодня отмечают. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Torm_Ozz Опубликовано 30 апреля, 2010 Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2010 (изменено) Описание версии 0.6.9.2-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-ДЛЯ НАЧАЛА ХОТЕЛОСЬ БЫ ВЫРАЗИТЬ БЛАГОДАРНОСТЬ ВСЕМ МОДМЕЙКЕРАМ: DEXXX, ZEN, XIANI, ARGUS, DESTER, ZERESET, XSTREAM, BAK, DOMESTOS, GOSUKE, RED75 И МНОГИМ–МНОГИМ ДРУГИМ МОДДЕРАМ, ЧЬИ НАРАБОТКИ БЫЛИ ИСПОЛЬЗОВАНЫ НАМИ В МОДЕ. ОГРОМНОЕ ВАМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО! БЛАГОДАРЯ ВАМ ЗОНА НАЧАЛА ЖИТЬ.ТАК ЖЕ ХОТИМ ПОБЛАГОДАРИТЬ ВСЕХ ТЕСТЕРОВ ЗА ИХ ТЯЖЕЛЫЙ ТРУД В ОТЛАДКЕ МОДА. ВСЕХ, ЧЬИ ИНТЕРЕСНЫЕ ИДЕИ И СОВЕТЫ ПОМОГЛИ СДЕЛАТЬ МОД УНИКАЛЬНЫМ. РЕБЯТА, ВЫ МОЛОДЦЫ! ВАША ПОМОЩЬ БЫЛА И ОСТАЕТСЯ НЕОЦЕНИМОЙ!Итак, мы рады, наконец, представить вам версию 0.6.9.2, подводящую логическое завершение линейки версий 0.6.9. В этом Readme-файле приведены основные сведения об отличиях от оригинальной игры.Скачивая эту модификацию к игре Вы, очевидно, ожидаете увидеть и почувствовать что-то новенькое и интересное. Мы приложили все усилия для того, чтобы оправдать Ваши ожидания.Перед запуском игры у Вас есть возможность настроить под себя достаточно большое количество опций мода и графики в конфигураторе.Исследуя мир Зоны Отчуждения, теперь не придётся расслабляться. Отправляясь в рейд, не забудьте прикупить детектор аномалий. Аномалии теперь труднее заметить – некоторые из них почти невидимы. В любую минуту может грянуть Выброс – опасное явление аномальной среды, от которого придётся скрываться под землёй или каком-нибудь подходящем укрытии. Не исключено, что за спасительное убежище придётся сразиться с другими сталкерами из враждующей группировки или мутантами. Порой Выбросы сопровождаются Пси-Выбросами. Постарайтесь не сойти с ума в это время. Однако, помимо разрушений и смертельной опасности, Выбросы влекут за собой обновление Зоны – старые аномалии исчезают, рождаются новые. Переждав Выброс, поспешите собрать «урожай» – бывает, что исчезая, некоторые аномалии рождают артефакты. Не забывайте, что конкуренты не дремлют – сталкеры не прочь разжиться артефактами, а их на всех не хватает.Отправляясь в опасную ходку не упустите возможность пригласить кого-нибудь из сталкеров в компаньоны. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. Вдвоём вам по силам будет отбиться от сильного мутанта, стаи мелких, но больно кусающихся тварей, атаковать превосходящие силы противника или устроить засаду.Надоело ходить пешком? Купите машину! Быстрый и относительно недорогой способ преодолевать значительные расстояния. Если не вляпаетесь в аномалию по дороге, конечно. Лишний груз можно скинуть с плеч в багажник автомобиля. Но есть и неудобства – стрелять из транспорта нельзя. Зато БТР можно не только водить, но и вести прицельный огонь из башенного пулемёта, используя его автоматизированную систему наведения и сопровождения целей. Помимо этого, его броня представляет собой реальную защиту – монстры не смогут добраться до вас сквозь неё и нанести урон, когда вы внутри.При поломках в пути транспорт можно ремонтировать при помощи походного ремонтного комплекта или у подходящих персонажей. Ремкомплект сгодится и для ремонта оружия или средств защиты при наличии подходящих предметов, которые можно разобрать на запчасти.Забота о снаряжении – это, конечно, хорошо, но о себе любимом тоже надо позаботиться. Обновлённая линейка медицинских препаратов поможет организму сопротивляться вредному влиянию Зоны или бороться с его последствиями.Бывалые игроки порой наизусть знают, в каком тайнике и что именно лежит. Так было в оригинальной игре, но не в нашей модификации. Что хранил погибший в своём тайнике? Редкий артефакт или пару банок тушёнки на чёрный день? Узнаете, когда доберётесь до тайника. Впрочем, вы можете избавить себя от лишней беготни, включив в конфигураторе опцию «показывать содержимое тайников».В игре, как и в жизни, не всё и не всегда складывается удачно. Попав под Выброс, заплутав в пси-зоне, или повстречав контролёра, Вы рискуете зомбироваться. Поначалу это нестрашно, но имейте в виду, что зомбирование будет постепенно прогрессировать до тех пор, пока не убьёт вас, поэтому постарайтесь в кратчайшие сроки найти метод излечения. С другой стороны, такое состояние может дать преимущество в некоторых ситуациях, ведь зомбированный меньше боится радиации и ранений.Улучив момент, непременно навестите лагерь экологов на Янтаре. Возможно, там Вам удастся приобрести новое оборудование или какой-нибудь из артефактов-трансмутантов, изготавливаемых учёными. Это значительно повысит Ваши шансы на выживание в условиях Зоны.Туго с деньгами? В Баре Арни с удовольствием примет Ваши ставки на тотализаторе Арены. Или, может, Вы сами примете участие в боях?Так или иначе – выбор пути за Вами. Исследуйте Зону, раскрывайте её секреты, наживайте себе друзей и врагов и прочее и прочее и прочее...Удачи, сталкеры.ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО МОДУ:ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:1. Менеджеры выброса и пси-выброса были переписаны с ноля – теперь они полностью нечувствительны к переходам между локациями и любым возможным сбоям, в том числе и сбою таймеров. Теперь от выброса можно укрыться, спрятавшись в подземной локации и переждать его там. Однако будьте осторожны – с тем же успехом вы можете вылезти из подземки прямо под идущий выброс, если он начался, пока вы были под землёй. Кроме того, пси-выброс серьёзно поменял свой облик. Так же выбросы переведены на таймеры реального времени и больше нечувствительны к таймфактору – больше не придётся сидеть в укрытии часами, ожидая их завершения.2. Менеджер динамических аномалий был переписаны с ноля – теперь он работает более безопасно, не вызывая проблем и безлоговых вылетов даже при игре на пиратских версиях игры.3. Для скриптовых обработок, постоянно работающих у NPC и игрока, введена система равномерного распределения нагрузки – наше ноу-хау, позволившее без какого-либо ущерба для геймплея очень серьёзно (до 40%) снизить нагрузку мода на игру. Серьёзно возросло число FPS и общее быстродействие, в особенности заметно это проявляется на крупных локациях, а также в местах большого скопления народа. В частности на базе Свободы на армейских складах. В качестве побочного эффекта возросла стабильность игры, прилично снизилось количество произвольных вылетов, так как движок меньше нагружен и не так ограничен в ресурсах.4. В мод введены «Компаньоны» – наша собственная разработка, выросшая из реанимации схемы «xr_companion» из билда 2205. Теперь вы можете пригласить NPC в напарники и осваивать Зону вместе с ним. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами бесплатной аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. При этом вам для управления его поведением доступно 4 модели поведения с 3 градациями агрессивности поведения, что позволяет достаточно гибко им управлять и реализовывать различные тактические приёмы – устройство засад, скрытое проникновение и т.д. Особенности работы и проблемы, с которыми вы можете столкнуться, играя с напарником:- К сожалению, напарника нельзя посадить в машину, движок игры этого не позволяет. Поэтому одновременно пользоваться машиной и напарником не выйдет – его придётся оставлять в лагере ждать вашего возвращения, если вам нужно срочно куда-то съездить.- Напарник во время боя будет иногда кричать о нападении и ранении, а также вести огонь даже при отступлении в разные стороны. Это результат работы "подпинывания", для того, чтобы напарник быстрее реагировал на врага. Пока более благородно это реализовать не удается.- Напарник частенько не отыгрывает анимацию перезарядки оружия, хотя звук есть.- Нужно ждать напарника в пределах расстояния алайфа от точки перехода. Иначе напарник после перехода пойдет в ближайший подходящий лагерь.- В оффлайне все активные схемы поведения отключаются и напарник идет к ближайшему нейтральному лагерю. Это актуально и для схем поведения «жди здесь» и «спрячься здесь» - если вы уйдёте за радиус алайфа, напарник ждать вас отправится в лагерь.- Не нужно приходить с напарником в лагеря, которые ему, в отличие от Главного героя (далее ГГ), враждебны. Его пристрелят на месте.- Спать во время ожидания прихода напарника на локацию советуется не более, чем требуется времени на переход напарнику, иначе напарник перейдет на локацию и уйдёт в ближайший лагерь, так как ГГ во время сна находится в оффлайне. Когда вы в итоге проснётесь, напарник окажется на этой локации в другой точке, иногда очень далекой от местоположения ГГ.- Некоторые NPC с локации Бар не хотят переходить на другие локации. Некоторые NPC с других локаций также могут не захотеть уходить с локации, это зависит от того, какая им была назначена логика в текущем их гулаге. Поэтому старайтесь не брать в напарники NPC, которые работают на локации «статистами» - например жуликов, впаривающих в Темной Долине гаусс. Берите праздношатающихся NPC – гуляющих по локации, сидящих у костра и т.д.- Если вы берете в напарники зомбированных на Янтаре, то на карте вы не увидите их отметки, так как зомбированные NPC никак не контролируются игрой на карте, и фактически считаются монстрами. Это создаёт некоторые неудобства при игре с таким напарником.- На Янтаре напарник-одиночка оставшись в оффлайне уходит в бункер Сахарова, и его оттуда потом хрен выкуришь (не дает ГГ зайти, как, например, тот же Круглов-Семенов. Ломится в дверь изнутри). Вынуть его оттуда можно только перейдя на другую локацию. Также напарник может заблокировать дверь снаружи, заперев вас внутри, и тут уже вообще не ясно что делать. Лучше заранее оставить его в стороне от двери, не забывая о её принципе работы.- Если напарник загородил ГГ проход, то достаточно потыкаться в него пару секунд - он поймет, что мешает и отойдет. В связи с этим напарник не разговаривает вплотную к ГГ - он думает, что мешает и отходит чуть в сторону.- Если напарник не подходит по рангу ГГ, то он может отказаться от предложения. Если напарник состоит в группировке, отличной от группировки ГГ, или занят важным делом, то он также откажется сотрудничать.- Снорки и бюреры зомбированному напарнику-нейтралу не нейтральныNPC тратят разное количество времени на разные переходы между локациями. Примерная таблица:Кордон-Свалка - 5 - 7 игровых минутКордон-ТД - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.Кордон-Агро - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.Свалка-Кордон - 5 - 7 игровых минутСвалка-Агро - 55 игровых минутСвалка-Бар - 66 игровых минут (включая время, что нужно в для прохождения напарником в оффлайне промежутка от ворот на Свалке до перехода - 12 игровых минут)Свалка-ТД - 1 час 20 игровых минутАгро-Свалка - 50 игровых минутАгро-Кордон - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф. Общее время составит примерно 3 часа 40 игровых минут.Агро-Подземка1 - 35 - 45 игровых минут (идёт от люка, в который прыгает ГГ до завала, через который шагают неписи. +после перехода нужно обязательно поспать часок, напарник как раз в оффлайне пробегает опасные места. Иначе в 90% случаев – погибнет в аномалиях)Агро-Подземка2 - около полутора часов (идет через единственную точку входа - Завал, поэтому дольше).Подземка1-Агро - 35 - 45 игровых минутПодземка2-Агро - 2 часа (идет также чераз Завал)ТД-Свалка - 1 час 20 игровых минутТД-Кордон - долго идет через ТД - Свалка и Свалка - КордонТД-Радар - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД), непроверено.ТД-х18 - не переходит, боится.х18-ТД - соответственно, и обратно не переходит.Бар-Свалка - 69 игровых минут, причем переходит в точке выхода на свалку из ТД. Всегда.Бар-ДТ - 2часа и 15 - 20 игровых минут. Бар-Склады - 1 час 45 игровых минутДТ-Бар - 1 час 40 игровых минутДТ-Янтарь - 1 час 15 игровых минут.ДТ-Склады - около 6 часовЯнтарь-ДТ - 1 час 15 игровых минутЯнтарь-х16 - Не переходит, боится.х16-Янтарь - соответственно, и обратно не переходитЯнтарь-Радар - около 9 часов (непроверено)Склады-Бар - 2 часаСклады-ДТ - около 6 часов (через АС - Бар и Бар - ДТ)Склады-Радар - 1 часРадар-Склады - 55 игровых минутРадар-ТД - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД)Радар-х10 - не переходитх10-Радар - не переходит.Радар-Янтарь - около 9 часов (через 4 перехода Радар - АС, АС - Бар, Бар - ДТ, ДТ - Янтарь).Радар-Припять - 1 час 30 игровых минут.Припять-Радар - 1 час 30 игровых минутПрипять-ЧАЭС - 4,5 - 5 часов.ЧАЭС-Припять - 5 - 6,5 часовЧАЭС-Саркофаг - не переходитСаркофаг-ЧАЭС2 - не переходитЧАЭС2-ЧАЭС - соответственно, не переходит5. В моде очень серьёзно доработан транспорт – он крепкий, маневренный, не подрывается от случайных ударов о деревья, а в случае опрокидывания его довольно просто перевернуть назад на колёса. Так же нами реализован совершенно новый функционал, не доступный ещё ни в одном вышедшем моде – транспорт можно ремонтировать и у него есть багажник. Особенности работы с транспортом:- Не забывайте о том, что движок не всегда корректно отрабатывает ваше положение внутри него – этот глюк к сожалению исправить нашими средствами не удаётся. Возникает он когда вы сохраняетесь внутри транспорта на неровной поверхости и затем загружаете игру. Проявляется этот глюк просто – сидя например внутри БТР вы можете им управлять, но не видите интерфейса прицельной системы. Кроме того, если включить вид от третьего лица, вы увидите, что игрок висит в воздухе на некоторой высоте над транспортным средством. Для исправления этого глюка при его возникновении достаточно сохраниться вне транспорта и затем загрузить сохранённую игру.- Если транспорт дымился когда вы его отремонтировали, то дым останется даже у полностью отремонтированной машины и не исчезнет до тех пор пока вы не сохранитесь и загрузитесь. Это особенность работы движка с транспортом, поправить это нам не удалось.- После использования багажника он блокируется на 5 секунд для того, чтобы машина нормально обновилась после записи нетпакета. 6. Начало игры в моде перестроено по мотивам билда 2205 – воссоздано несколько квестов и сценок. Имейте в виду, что новички не пустят вас в деревню до тех пор, пока вы не спасёте Толика, и пока он не переговорит с Волком, сообщив, что вам можно доверять.7. Улучшена графическая часть мода и исправлены многие надоедливые ошибки – неверный выбор размера полоски радиации на худе, прицельные сетки подсвечены, приведены в порядок партиклы попаданий – из NPC и предметов при попаданиях теперь не летят огромные фонтаны серой пыли, а частицы, соответствующие материалу – из людей кровь, дерева – опилки и т.д. Сделаны удобные интерфейсы для ремонта у торговцев и покупки автомобилей. Некоторое оружие получило электронные прицелы с изменяемой кратностью и распознаванием целей. 8. Мод был серьёзно перебалансирован – сильно изменился торговый баланс, цены на квесты и артефакты. Даже при очень долгой игре, вы вряд ли теперь сможете позволить себе купить более трёх трансмутов, поэтому не транжирьте деньги и распоряжайтесь наличными средствами с умом. Кроме того, прилично изменилась тактика боя – теперь на мини-карте не отображаются враги, убран счётчик людей в радиусе алайфа и звук появления нового контакта, кроме того были вырезаны за ненадобностью вкладка КПК «Контакты» и топ-рейтинг сталкеров, не несущий никакой вменяемой функции. Снижен спавн NPC, переделан и перебалансирован произвольный спавн после выброса и в Баре. Так же были исправлены сбои и неувязки с системой отношений, однако имейте в виду, что теперь агрессивные действия приводят к более сильному ухудшению отношений. 9. Улучшена совместимость игры с широкоформатными разрешениями – теперь при игре на широких форматах тест о окне ответов ГГ правильно переносится, не улетая за край окна, для главного меню сделан автоматически подгружающийся широкоформатный вариант, поправлены многие родные недоработки игры с выравниванием элементов интерфейса в широкоформатном режиме и т.п. 10. В мод введены медицинские препараты профилактического применения – в частности, для увеличения сопротивляемости радиации на некоторый срок, следует принимать таблетки радиопротектора Б-190 перед посещением заражённой зоны. В этом случае вы получите меньшую дозу и радиация выведется из организма естественным путём гораздо быстрее. Аналогично, но намного слабее теперь действует от радиации водка.11. Играя, не забывайте о том, что в моде есть очень удобная система быстрых сохранений из главного меню:- нажав в главном меню клавишу F6 вы создадите сейв с именем «pseudoquicksave»- нажав там же клавишу F7 вы загрузите этот сейв- нажав там же клавишу F8 вы создадите сейв с именем в формате pqs_<имя локации>_<текущее время локации> - эту функцию очень удобно использовать когда вам нужно сделать сейв, но вы ленитесь вводить его имя. Мы настоятельно рекомендуем пользоваться ей на постоянной основе, так как в этом случае у вас будет создаваться аккуратная цепочка сейвов отсортированных по времени, и в случае какого-то сбоя вы всегда без проблем сможете откатиться на более раннее сохранение.12. Исправлено бесчисленное количество мелких недоработок, неточностей в текстах и ляпов, портивших впечатление от игры.ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЕ:Произвольные вылеты, иногда встречающиеся в игре:1.1 Вылеты вида: [error]Expression : error handler is invoked![error]Function : handler_base[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 749[error]Description : std: out of memory[error]Expression : data[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp[error]Line : 462[error]Description : <путь к любому файлу игры>[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.Могут проявиться при переходах между локациями или при попытке сохранить игру. Причина – нехватка свободной оперативной памяти для выгрузки объектов прошлой локации. Лечится легко – небольшим снижением настроек и/или отключением префетчинга. Для этого вам нужно создать для запуска игры ярлык, указав в нём путь к основному исполняемому файлу игры, и добавив в конце параметр отключения префетчинга. Выглядеть это должно так: ”<ваш путь к папке игры>\bin\XR_3DA.exe -no_prefetch”. Кроме того, можно запускать игру через конфигуратор с этим параметром.После этого скорость работы игры незначительно снизится, и, возможно, появятся некоторые подтормаживания при подгрузке объектов, однако вылеты этого типа полностью прекратятся. Если у вашего компьютера менее 2 Гб ОЗУ, настоятельно рекомендуется играть с отключением префетчинга.1.2 Вылеты вида:[error]Expression : e_entity[error]Function : xrServer::Process_event_reject[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp[error]Line : 12[error]Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050Очень редкие. Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет. Лечению не подлежат, сообщать о них бессмысленно. Единственное, если вам попадётся такой вылет, который можно 100% повторить при загрузке с сохранения – обязательно сообщите об этом на форуме и передайте сохранение – причину такого вылета можно будет отследить и устранить.1.3 Вылеты вида:[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:582: C stack overflowstack trace:Scheduler tried to update object val_sacrifice_guard1Крайне редкие. Возникают совершенно произвольно. Могут быть вызваны как превышением нагрузки на движок, так и совершенно произвольными обстоятельствами – например застреванием NPC в стене. Если они вдруг у вас зачастили – рекомендуется снизить множитель респавна и/или увеличить интервал респавна, а так же рекомендуется снизить таймфактор на две-три единицы.Со всеми возникшими проблемами и вопросами, не описанными в этом Readme-файле, обращайтесь к нам на форум: _http://www.forum.ogse.ru, в соответствующие темы. Вам обязательно помогут.ЖЕЛАЕМ ВАМ ПРИЯТНОЙ ИГРЫ!С УВАЖЕНИЕМ, РАЗРАБОТЧИКИ МОДА..Ссылка на скачивание:_http://deathdoor.ru/mod_ogse/0962_final/STALKER_OGSE_0692.exeПосле установки обязательно поставьте последние обновления и исправления!_http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=1781 Изменено 1 мая, 2010 пользователем Владимир Суздальцев Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
devilANS Опубликовано 10 июня, 2010 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2010 Солянка -- это, конечно, что-то. Я не каждый день, конечно, играю, но за два месяца я только вчера Х-18 прошёл! Просто отлично, эх... вечно у нас всё до ума народ сам доводит. Поделюсь одной фишкой, может кому поможет. Короче, приходим в Бар. По-тихому ставим на перо быка в проходе. После чего ставим Бармена в угол, вот так: Оставляем на пару дней, чтоб созрел. Потом достаём самый жуткий свинорез и, помахивая у Бармена пд носом вот так: душевно говорим: "Ну что, барыга, пойдём в закрома?" После чего проходим в закрома: С вами был я: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
devilANS Опубликовано 13 июля, 2010 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2010 Ещё зарисовки из Зоны:Вундерваффе Зоны: трактор с вертикальным взлётом:Гомосятина подлежит немедленному отстрелу!Суровый чел: маг 42-го уровня. Вместо АКМ валит вражин файерболами: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
devilANS Опубликовано 17 июля, 2010 Поделиться Опубликовано 17 июля, 2010 Охтыжёкарныйбабай!!!Надыбал телепорт от Кости. Такого облома я в игре ещё не испытывал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения